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Ausgabe 29/24, 08. Juli 2024, Special: Gamification - www.checkpoint-elearning.de - ISSN 1613-4710

Nahtlose Lernerlebnisse

Lecturios Flow-Format: Gamification für motiviertes eLearning

Leipzig, Juli 2024 - Digitales Lernen steht vor einer zentralen Herausforderung: Wie hält man Lernende bei der Stange? Die Antwort liegt in einem innovativen Ansatz – Gamification. Dieser Trend revolutioniert die Art und Weise, wie Online-Lernen gestaltet und erlebt wird. » MEHR

Lerndramaturgie

WhatzLearn setzt auf MicroLearning mit Gamification

Sanfra Preiß, Limbio GroupProf. Hansjörg Zimmermann, WhatzLearnMünchen, Juli 2024 - Über die Zukunft des Lernens sprechen Prof. Hansjörg Zimmermann, Gründer von WhatzLearn, und Sandra Preiß, Gründerin und CEO der Limbio Group, zum Thema Reformen, die längst überfällig sind. Sie halten jetzige eLearning-Systeme für Unternehmen für längst nicht mehr zeitgemäß; sprechen darüber was die Reise durchs Gehirn, KI und begreifbares Lernen bewirken können; zeichnen ein Bild wie die Integration von künstlicher Intelligenz in die Bildungswelt aussehen kann und fordern: Neue Lehrer, neue Lehre, neue Didaktik, neue Lerndramaturgie braucht das Land. » MEHR

Motivationsförderung

Sprachen lernen mit Gamification

Berlin, Juli 2024 - “Sprachen lernen soll Spaß machen!” Nach diesem Motto entwickelt das Team von LinguaTV seine digitalen Sprachkurse für Unternehmen und Bildungsträger. Neben Videos mit Storytelling-Elementen spielt Gamification dabei seit jeher eine wichtige Rolle. Denn durch den Einsatz spielerischer Elemente lassen sich Motivation, Engagement und Lernerfolge deutlich verbessern. Was gibt es dabei zu beachten? Und welche Gamification-Elemente sind am besten für das Sprachtraining geeignet? » MEHR

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Gamification: Spielend zum Lernerfolg

Die Motivation zur Teilnahme an Pflichtschulungen ist in Ihrem Team sehr gering? Lernmaterialien werden von Ihren Mitarbeitenden kaum genutzt? Mit spielerischen Lernelementen schaffen Sie Abhilfe! Sie motivieren Ihre Lernenden, sich mit Begeisterung auf ein Thema einzulassen, Ziele zu verfolgen und Lerninhalte besser zu behalten.
Erfahren Sie mehr!

Spezialisten

Medizin trifft Games: QM Interactive & CAT Production kooperieren

München, Jui 2024 - In München entsteht ein neues digitales Schwergewicht. Der Spezialist für interaktive Wissensvermittlung QM Interactive und die CAT Production GmbH haben eine intensive Kooperation vereinbart. » MEHR

Gamification

Spielerisches Lernen in virtuellen 3D-Welten

Mit Sherlock auf den Spuren eines KriminalfallsMünchen, Juli 2024 - Unterschiedlichen spielerischen Ansätze bringen eine frische Perspektive in die Welt des Lernens und setzen dabei auf spannende 3D-Spielwelten sowie packende Kriminalgeschichten zum Miträtseln. Fischer, Knoblauch & Co (FKC) hat dazu besondere Produkte im Portfolio: "Unconscious Bias als WBT Noir: Mit Sherlock auf den Spuren eines Kriminalfalls" und "Datenschutz zum Anfassen: 3D Spiel im Herodes-Tempel". » MEHR

Gamification

Digitale Plattform mico: spielerische Reha-Vorbereitung

Mönchengladbach, Juli 2024 - Die digitale Plattform mico soll Rehabilitand:innen durch individualisierte und teilweise spielerische Übungen dazu motivieren, die Rehabilitationsleistungen der Deutschen Rentenversicherungen Oldenburg-Bremen, Bund und Braunschweig-Hannover noch stärker für die eigene Gesundheitsentwicklung zu nutzen. Damit sollen vor allem diejenigen Versichertengruppen effektiver erreicht werden, die sich schon über einen längeren Zeitraum in medizinischer Behandlung befinden und unsicher sind, inwieweit die Rückkehr ins Arbeitsleben gelingen kann.  » MEHR

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Cyber Innovation Hub

ELearning mit Gamification und Augmented Reality

Berlin, Juli 2024 - Digitales Lernen wird immer wichtiger. Die Augmented Reality Plattform für die Microsoft Hololens 2 verbindet an der Führungsakademie der Bundeswehr Gamification und Augmented Reality (AR) für eine neue Art des Lernens. » MEHR

zynd.de

BIBB-Portal für berufliche Orientierung mit spielerischen Tools

zyndBonn, Juli 2024 - Das neue Portal "zynd" des Bundesinstituts für Berufsbildung (BIBB) versteht sich sowohl als Angebot für Jugendliche als auch und vor allem für pädagogische Fachkräfte, deren Anliegen es ist, junge Menschen im Prozess der beruflichen Orientierung erfolgreich zu unterstützen. Im Zentrum stehen die "Playlets" - spielerische Tools zum Selbstlernen, die sich zwischen Games und klassischen Lernangeboten verorten lassen.  » MEHR

Vielseitig

eSquirrel kombiniert Gamification, Blended und Mobile Learning

Wien, Juli 2024 - eSquirrel kombiniert auf seiner Plattform Gamification, Blended und Mobile Learning mit einer begleitenden Quiz-App. Mit umfangreichen Features wie Lernanalysen ist eSquirrel eine DSGVO-konforme Unterstützung für Lehrer:innen und Trainer:innen in Schulen und Institutionen sowie in Unternehmen. Mit eSquirrel ist es möglich Lernmaterialien für Schüler:innen passend zu Lehrbüchern, sowie für Mitarbeiter:innen passend zu Onboarding- und Weiterbildungsunterlagen anzubieten. Verfügbar auf Smartphones, Tablets und im Internet – auch offline. » MEHR

Redaktionshinweis

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CHECK.point eLearning wird herausgegeben von der Redaktionsgemeinschaft
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Geschäftsführerin: Thea Payome
Hauptstr. 19, 10827 Berlin
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