Mehr als die Jagd nach Punkten und Auszeichnungen
Aachen, August 2015 - Amerikanische Studien prophezeien, dass 2015 mehr als 50% der Organisationen, die Innovationsprozesse managen, diese mit Gamification anreichern werden. Im Horizon Report 2013 wurde Gamification als Schlüsseltrend für die nächsten zwei bis drei Jahre postuliert. Neu ist der Gamification-Ansatz nicht, aber erst seit 2010 kann man von einer verstärkten öffentlichen Präsenz sprechen. Wie bei allen Trendprognosen stellt sich auch hier die Frage: Wie erfolgversprechend ist das Konzept wirklich? Macht es Sinn, Game-basierte Lernlösungen zu erstellen?
Die inside Unternehmensgruppe hat nicht erst seit 2010 immer wieder auf spielbasierte Lösungen gesetzt. So wurden z.B. schon vor zehn Jahren Brettspiele zum Einsatz im Präsenztraining für einen großen deutschen Versicherungskonzern mit Erfolg entwickelt. Interessant am Einsatz von Gamification für die betriebliche Weiterbildung ist die Vielfältigkeit der Spielelemente und der Spieltechniken, die für Lernlösungen genutzt werden können. Es steht eine wahre Schatztruhe an motivierenden und lernförderlichen Methoden zur Verfügung.
Bei der Entwicklung von Gamification-Ansätzen für Kundenprojekte ist der inside Unternehmensgruppe der konzeptionelle Gesamtansatz wichtig: "Die alleinige Nutzung bestimmter spieltypischer Elemente wie z.B. Points, Badges und Leaderboards reicht nicht aus, um Lerner dauerhaft zu motivieren. Gamification darf auch nicht der einzige Motivationsanreiz sein, das Lernangebot zu nutzen", so Dr. Patrick Blum, Geschäftsführer der inside Unternehmensgruppe.
Damit nun Gamification tatsächlich erfolgversprechend ist und den Spaß am Lernen erhöht, ist es wichtig, einzelne Elemente und Design-Techniken optimal zu kombinieren.
inside Gamification Lösungen
Wie ein Gamification-Konzept in Lernlösungen integriert werden kann, hat inside bereits erfolgreich in verschiedenen Kundenprojekten gezeigt. So wurde z.B. für ein international aufgestelltes Unternehmen in der Systemgastronomie ein Gamification-Weihnachts- bzw. Osterspecial im Rahmen des eLearning Szenarios umgesetzt. Neben klassischen Elementen wie einem Top 10 Ranking wurden vor allem der Wettbewerbsgedanke und gleichzeitig die Kooperation im Team betont. Die einzelnen Mitarbeiter spielten in Restaurantteams und die Teams spielten weltweit gegeneinander.
Wie wurde das Osterspecial umgesetzt? In den Lerneinheiten des eLearning-Szenarios waren für einen 2-wöchigen Zeitraum pro Tag drei bis fünf virtuelle Ostereier versteckt. Um den Anreiz zu erhöhen, möglichst viele Lerneinheiten erfolgreich zu absolvieren, waren die Ostereier mit Buchstaben beschriftet. Erst wenn die Aufgabe einer Lerneinheit richtig gelöst wurde, erschien der Buchstabe auf dem Osterei. Die Zusammenstellung aller Buchstaben zum richtigen Lösungssatz führte zum erfolgreichen Abschluss der 2-wöchigen Ostereiersuche. Anhand eines Aktivitätsindex wurde am Ende der Aktion unter den richtigen Einsendern eine attraktive Belohnung für die Restaurantteams verlost.
Zentrale Spieldesign-Techniken wie Kooperation, Wettbewerb, Fortschritt und Belohnungen wurden hier in idealer Weise miteinander kombiniert.
Auch im Präsenztraining lassen sich Game-basierte Lösungen gewinnbringend einbringen. Für ein namhaftes deutsches Versicherungsunternehmen entwickelte die inside Unternehmensgruppe eine virtuelle Fragenwand. Zwei bis vier Teams spielen dabei gegeneinander und beantworten ähnlich wie in der Quizsendung "Der große Preis"-Fragen zu einem Wissensgebiet, welche mit bestimmten Punkten versehen sind. Ein Joker darf natürlich auch nicht fehlen. Die Fragen können wahlweise per Zufall aus einem Pool ausgewählt oder manuell vom Trainer eingebracht werden. Dies macht den Einsatz des Spiels sehr flexibel.
Derzeit entwickelt die inside Unternehmensgruppe in einem Kundenprojekt einen Gamification-Ansatz auf Basis eines virtuellen Lernraums. Im interaktiven Lernraum bewegt sich der Lerner im Rahmen einer videobasierten Story zu verschiedenen Stationen, an denen er Wissen erwerben oder auch Wissen anwenden kann.
Der Lerner erhält durch erfolgreiche Handlungen im Lernraum eine Belohnung (z.B. in Form von Punkten) und durch bestimmte Handlungen erwirbt er Badges (z.B. Bewertung von Lernmedien, Erledigung von Teamaufgaben). Wichtige Elemente sind regelmäßige, motivierende Feedbackschleifen bei erfolgreichem Abschluss einer Station und die visuelle Darstellung des Lernfortschritts. Mit Bonus-Lernräumen und periodischen Spezial-Aufgaben wird der Lerner herausgefordert. In Teamaufgaben kooperieren die Lerner im Wettstreit mit anderen Teams.
So lassen sich in idealer Weise didaktisch gut konzipierte eLearning Lösungen mit Gamification-Ansätzen zu einem motivierenden Lernerlebnis verbinden.
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