Notfallsanitäter trainieren in der Virtuellen Realität
St. Augustin, August 2016 - Ein Insektenstich oder auch der Verzehr der falschen Leckerei kann zu einem lebensgefährlichen allergischen Schock führen. Schnelle und sachkundige Hilfe nach entsprechender Ausbildung tut not. EPICSAVE, so der Name eines neuen Projekts am Institut für Visual Computing (IVC) der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, hilft genau dabei. Es geht um die Entwicklung eines sogenannten Serious Games, bei dem angehende Notfallsanitäter in virtueller Umgebung das Leben eines Kindes im Fall eines allergischen Schocks retten können. Das Bundesforschungsministerium (BMBF) fördert EPICSAVE drei Jahre lang mit insgesamt knapp 1,7 Millionen Euro aus Mitteln des Programms "Förderung von Digitalen Medien in der beruflichen Bildung (DIMEBB 2)".
Ein allergischer Schock bei Kindern ist das Szenario, das die Forschergruppe um Dr. Jonas Schild an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg (H-BRS) zur Ausbildung von Notfallsanitätern in die virtuelle Realität (VR) übertragen möchte. "Ein solcher, immer lebensbedrohlicher Notfall", so Schild, "erfordert schnelles und genaues Handeln der Sanitäter, kommt allerdings nur in 0,5 Prozent der Lehrfahrten während der Ausbildung vor." Und mit Schauspielern als Patienten oder Simulationspuppen könne man das korrekte praktische Vorgehen nicht trainieren.
Geplant sind in EPICSAVE zwei Komponenten. Bei der ersten können die Notfallsanitäter an einem Tablet einen Fall durchspielen und dabei verschiedene Situationen trainieren: Sie spielen dabei gegen die Zeit und müssen auf unvorhergesehene Situationen wie einen Stromausfall, Ausfall von Equipment oder überraschendes Verhalten der Spielcharaktere reagieren. Sie handeln im Spiel als Einzelperson, leiten aber in einer anderen Situation das ganze virtuelle Team.
Bei der zweiten Komponente erleben die Notfallsanitäter die Situation durch eine VR-Brille. Das Erleben ist damit unmittelbarer, denn die VR-Brille vermittelt das Gefühl, tatsächlich mittendrin zu stehen, mal als Helfer, aber auch als Patient. Dieser Perspektivwechsel erweitert die Fähigkeiten, in schwierigen Situationen der Lage richtig zu begegnen. Die Analyse von Kopf- und Blickrichtung (Head- und Eye-Tracking) zeichnet darüber hinaus auf, worauf der Akteur seine Aufmerksamkeit richtet, wovon er vielleicht abgelenkt wird. Mit diesen Daten kann das Vorgehen optimiert werden. Die Leistungen in der virtuellen Umgebung, so die Idee, beeinflusst den Fortschritt in der Ausbildung.
Projektpartner des IVC sind das Fraunhofer Institut für Experimentelles Software Engineering in Kaiserslautern, der Malteser Hilfsdienst und die Akademie für Notfallmedizin Hansestadt Hamburg, sowie TriCAT, einer der erfolgreichsten Entwickler von Serious Games. Darüber hinaus begleitet ein Expertengremium die Projektfortschritte. Diesem Beirat gehören unter anderem Vertreter verschiedener Verbände aus Medizin, Rettungsdiensten und Krankenkassen an sowie Experten auf dem Gebiet des elektronischen Lernens und der digitalen Spielewelt.
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