Unter diesem Claim steht in diesem Jahr die LEARNTEC – und tatsächlich ist Künstliche Intelligenz wohl eine der sich am schnellsten weiterentwickelten Technologien und kann Lehren und Lernen gleich auf mehreren Ebenen voranbringen – bei der Erstellung von Lerninhalten, bei der Skill Analyse und Auswertung oder bei der Schaffung individueller Lernpfade.
Spielerisch lernen: Erforschung motivierender digitaler Lehrkonzepte
Die 36-Jährige erforscht und entwickelt nutzerzentrierte und innovative Lehr- und Lernanwendungen, wobei sie dabei digitale mit analogen Formaten geschickt zu verbinden versucht. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie digitale Technologien das Lernen motivierender, nachhaltiger und inklusiver gestalten können.
Ihre Schwerpunkte reichen von Game-based Learning und Gamification über Virtual und Augmented Reality in der Bildung bis hin zu Künstlicher Intelligenz im Lehren und Lernen – etwa in Form von spielerisch gestalteten Chatbots, die Lernende individuell begleiten.
Neue Wege für eine zeitgemäße Informatikbildung
"Mich fasziniert, wie wir Lernprozesse so gestalten können, dass sie Freude bereiten und gleichzeitig Kompetenzen fördern, die für die digitale Gesellschaft zentral sind", sagt Grogorick. "An der Bergischen Universität möchte ich gemeinsam mit Studierenden, Lehrkräften und Forschenden neue Wege für eine zeitgemäße Informatikbildung entwickeln."
Künftig plant Grogorick, ihre Forschung unter anderem auf den Einsatz von Audioformaten wie Podcasts und Hörbüchern im Lernkontext auszuweiten sowie die Wirksamkeit offener Bildungsressourcen (Open Educational Resources) systematisch zu untersuchen.