"Serious Gaming hat eine Alterskurve"
Hamburg, November 2013 - Serious Games finden immer mehr Anhänger. Das liegt nicht zuletzt an ihrer nachhaltigen Wirksamkeit, sagt Herbert Frick, Geschäftsführer des hanseatischen eLearning-Anbieters Apunto. Doch wo verläuft die Grenze zwischen "Spielerei" und "Serious Games"?
Wie ist der aktuelle Status Quo beim Einsatz von "Serious Gaming" in eLearning-Anwendungen?
Herbert Frick: Der Begriff "Gamification" wird teilweise leider immer noch falsch benutzt und steht zu oft für kleine unterhaltsame Einschübe in eLearning-Anwendungen. Doch das sind aus unserer Sicht Spielereien und keine Serious Games. Wir stehen für komplette Games, die von vorne bis hinten ein Spiel mit Lerninhalten sind. ELearning-Anbieter werden sich immer mehr mit den Herausforderungen solcher Lernformen und dieser Ausprägung einer interaktiven eLearning-Aktivität konfrontiert sehen. Serious Games können wesentlich komplexere Sachverhalte abbilden, als herkömmliche Lern-Einheiten – natürlich ist das entsprechend aufwändiger.
In welchen Kontexten ist dieser Ansatz besonders Erfolg versprechend? Warum?
Herbert Frick: Wir sind schwerpunktmäßig im Bereich Corporate Training unterwegs. Überall wo es um Wissen und Bewusstsein geht, können unsere Games Themen aufgreifen. Wir merken beispielsweise, dass Sales-Trainings besonders gefragt sind – das liegt wohl an der Hoffnung auf einen schnellen ROI. Ebenfalls spielerisch und nachhaltig greifen viele Organisationen das Thema Compliance auf. Im Feld von Recruitment und Employer Branding finden sich heute ebenfalls schon viele Serious Gaming-Anwendungen.
Gibt es eine bevorzugte Zielgruppe bzw. ein Ziel-Profil der User?
Herbert Frick: Sagen wir es mal so: Es gibt aus unserer Erfahrung keinen 30-jährigen, der nicht spielt, bei den 60-jährigen gibt es schon mehr Nicht-Spieler. Serious Gaming hat definitiv eine Alterskurve. Andererseits erleben wir auch immer wieder Überraschungen, es ist verkehrt, Menschen in Alterskategorien zu stecken. Sicher ist, dass die Digital Natives, die heute längst schon im Job sind, direkt erwarten, dass solche Lernformen angeboten werden.
Welche Rolle wird Serious Gaming für die Zukunft des eLearnings spielen?
Herbert Frick: Sie sind ein klarer Wachstumsfaktor. Je mehr Serious Games auf den Markt kommen, desto klarer zeigt sich ihre nachhaltige Wirksamkeit bei den Usern. In unseren unmittelbaren Nachbarländern Frankreich und Niederlande ist das schon länger bewiesen. Wir in Deutschland hinken noch etwas hinterher, aber das verändert sich gerade. Mobile Games, kleine Lerneinheiten und Learning-Nuggets sind die Themen der Zukunft. Die Diskussion anfachen, wird ein organisatorischer Aspekt: Wie sehr wünscht ein Arbeitgeber, dass Mitarbeiter auf ihren privaten devices nach dem Prinzip "five minutes of fun" zwischendurch spielen? Das wird uns noch sehr beschäftigen.
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