Trainieren, duellieren, lernen
Stuttgart, August 2015 - Es war ein harter Kampf in der Know How! AG: Eine Woche lang wurde in jeder Pause konzentriert aufs Smartphone geblickt, trainiert und Kollegen zum Duell gefordert - Der Beta-Test für die neu entwickelte App "Quiz Champ" lief. Ein Beispiel für gelungene Gamification.
Spielen ist beliebter als Lernen, nicht nur in der Grundschule. Ein gutes Game fesselt, weil es belohnt: Fortschrittsbalken, viele kurz- und langfristige Ziele, Interaktion mit anderen, überraschende Elemente, … Nicht umsonst sind Spiele für PC oder Smartphone so erfolgreich. Und das über alle Altersgruppen hinweg. Um Motivation und Lernerfolg zu steigern, kann man sich die positiven Aspekte des Spielens zu Nutze machen.
Gamification bedeutet, Game-Mechanismen in nicht spielbezogenen Kontexten anzuwenden. Solche Mechanismen können zum Beispiel Mini-Games sein, Punktsysteme, Badges, Sammlungen oder eine Schatzsuche. Dabei kommt es natürlich auf das richtige Maß an. Beim Angebot der Know How! AG stehen die Lerninhalte klar im Fokus, die spielerischen Elemente sind nach Bedarf skalierbar. Eine Einschränkung auf bestimmte Inhalte oder Zielgruppen gibt es nicht.
Die Vorteile von Gamification liegen auf der Hand: hohe und dauerhafte Motivation, nachhaltiges Lernen, positive Assoziation, hohe Empfehlungsrate und Attraktivität gerade für junge Mitarbeiter. Außerdem bietet sich die Verbindung mit Mobile Learning an, so kann man Mitarbeiter immer und überall erreichen.
Lernen in den Pausen, der Bahn oder daheim auf dem Sofa – viele Punkte im Beta-Test des "Quiz Champ" wurden außerhalb der Arbeitszeiten erspielt. Die Smartphone-Anwendung enthält ein Training-Center zum Üben der Inhalte, eine Duell-Arena zum Herausfordern von Kollegen und ein Dashbord mit persönlichem Profil und Erfolgsstatistiken. Über den Editor können Admins die Nutzer verwalten, Fragen editieren und die App an das eigene Corporate Design anpassen.
Gewonnen hat übrigens eine Kollegin aus dem Vertrieb.
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