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Emotion und Motivation als Brücke

Augsburg, Juni 2005 - "Wer Begriffe wie 'Spielen' und 'Lernen' im Zusammenhang mit technischen und ingenieurswissenschaftlichen Fachbereichen in einem Atemzug zu nennt, dürfte eher auf Unverständnis stoßen," so die Fachautoren Frederic Adler, Carolin Dehne und Gabi Reinmann vom medienpädagogischen Institut der Universität Augsburg. Dennoch untersuchen sie entsprechende Einsatzmöglichkeiten.




Assoziiert man mit "Spiel" vorrangig das Spielen von Kindern oder Unterhaltung für Erwachsene auf dem Freizeitsektor, liegt man an der Uni Augsburg falsch. Denn in Bezug auf den hier verwendeten Zusammenhang mit neuen Medien ist der Spielbegriff in hohem Maße mit Computerspielen verbunden, deren Lernpotenziale - von explizit für Schule und Ausbildung konzipierter Software einmal abgesehen - aus pädagogischer Sicht in der Regel als zumindest fragwürdig eingestuft wird.


Allmählich aber steigt das wissenschaftliche Interesse an einer differenzierteren Auseinandersetzung mit den Lernpotenzialen computerbasierter Spiele. Vorrangig ist dabei die Frage, wie man die Faszination und Begeisterung sowie die hohe Anstrengungsbereitschaft und Konzentration, die Computerspiele hervorrufen können, für Lernzwecke in verschiedenen Bildungskontexten nutzbar machen könnte.

So beschäftigen sich viele Disziplinen mit dem "Wesen" des Spiels, mit dessen Nutzen für den Menschen und möglichen Anwendungen in verschiedenen Kontexten. Aus anthropologischer Sicht ist das Spiel ein Grundphänomen des menschlichen Daseins. Die Sportpädagogik versucht, die Funktion des Spiels aus geisteswissenschaftlicher und naturwissenschaftlicher Perspektive gleichermaßen zu bestimmen und für pädagogische Ziele fruchtbar zu machen. Entwicklungspsychologen haben empirisch nachgewiesen, dass Spielen eine entwicklungsfördernde Rolle über nimmt und in der kognitiven Entwicklung von zentraler Bedeutung ist. Eine andere Perspektive nimmt die mathematisch und wirtschaftswissenschaftlich orientierte Spieltheorie ein, die z.B. Entscheidungen und Verhaltensweisen von Akteuren in Spielen untersucht und daraus (Kooperations-)Strategien ableitet.

Wie Computerspiele wirken und wie und wo gamebased Learning-Elemente auch in der Universitätslehre sinnvoll einzusetzen sind, beschreibt dieser Arbeitsbericht.