MarktCHECK "Serious Games" erschienen
München/Hamburg, August 2008 - Der Mensch lernt besser, wenn das Lernen Spaß macht. Allein dieser Umstand forciert die Produktion und den Einsatz von Serious Games. Doch worauf kommt es bei der Planung eines Serious Game an? CHECK.point eLearning hat in einem umfassenden MarktCHECK geprüft, welche Produkte in welchen Märkten bisher erfolgreich eingesetzt werden, welche Möglichkeiten sie beinhalten und was ein Serious Game zu einem "Lern-Highlight" macht.
Die heutigen Anwendungsgebiete von Serious Games sind vielfältig: Neben der Aus- und Weiterbildung in Unternehmen, werden Serious Games auch in der schulischen und universitären Bildung, in Gesundheit, Sport, Kultur, Politik, Ethik und im militärischen Umfeld eingesetzt.
Im betrieblichen Umfeld beziehen sich die häufigsten Lerninhalte auf: Betriebswirtschaftliche Themen, Informatik, Kommunikationstrainings, Sprachen, Team- und Projektmanagement, Umgang mit Maschinen oder neuen Produkten sowie Verkaufstrainings.
Für all diese Anwendungsgebiete hat CHECK.point eLearning den Markt gescannt und bietet Ihnen im neuesten MarktCHECK eine aktuelle Produktübersicht, die Anbieter und Entwickler mit dem jeweiligen Lernspiel und den besonderen Merkmalen anschaulich gliedert. Fallbeispiele und Einsatzszenarien runden die Aufstellung ab.
2024 neigt sich dem Ende zu und damit starten die Vorbereitungen für das nächste Jahr. Welche Trends werden in 2025 die L&D Branche prägen? Was sind die größten Herausforderungen für Personalentwickler:innen und wie können sie ihnen begegnen? Nehmen Sie sich fünf Minuten Zeit!