Virtuelle Lernwelt

Mobil Lernen als Avatar oder reale Person

Coventry, Mai 2009 - Eine einzigartige mobile Lernumgebung hat das Serious Games Institute der britischen Coventry University geschaffen. Mithilfe der Technologie von Giunti Labs und Cisco entstand eine virtuelle Lernwelt, vergleichbar mit Second Life, die die Bewegungen der Studierenden sowohl in realen Gebäuden als auch in deren virtuellen Rekonstruktion erfasst. Sie erkennt und speichert die Interessensgebiete und den Kenntnisstand der Studenten, eröffnet dementsprechend Räume und bringt sie mit Experten zusammen, die an jedem Ort der Welt sitzen können.




Das System erfasst die Wege der Studierenden sowohl im physikalischen Gebäude als auch in der virtuellen Lernumgebung. Es verfolgt ihre Interessen und ihre Lernerfolge. Dem Kenntnisstand entsprechend, schlägt es den Studenten verwandte Themen vor und eröffnet ihnen den Zugang zu entsprechenden Lerninhalten und -erfahrungen. Dies bedeutet, Lerninhalte erreichen die Studierenden jeweils bestmöglich angepasst an deren Aufenthaltsort und an das mitgeführte Gerät.

Unabhängig vom Ort in der wirklichen Welt oder online in der virtuellen Welt, sind die Studierenden in der Lage, sich zu treffen - obwohl sie unter Umständen räumlich Tausende von Meilen voneinander getrennt sind. Diese Funktion beruht auf Positionserfassung über mobile Endgeräte in der wirklichen Welt und avatar-basiert in der virtuellen Lernwelt.

Hintergrund des Projekts


Jüngste Hirnforschungen haben belegt, dass die spielerische Auseinandersetzung mit Lernstoff nachhaltiger zum Erfolg führt als das traditionelle Lernen. Darum setzt sich das Seriuos Games Institute (SGI) bereits seit geraumer mit den drei Interessensgebieten Serious Games, Virtuelle Welten und Social Networks auseinander. Projekte in diesen Themengebieten sollen Studierende an neue Lernmethoden heranführen und damit Motivation und Lernerfolg steigern.

Das Projekt rund um die virtuelle Lernwelt wurde daher auch von zwei wesentlichen Faktoren vorangetrieben "Kommende Studentengenerationen bewegen sich bereits jetzt ganz selbstverständlich in virtuellen Welten wie Second Life, darauf wollen wir vorbereitet sein. Zudem hat sich gezeigt, dass Learning-by-doing und das Lernen mit anderen eine äußerst nachhaltige Erfahrung ist", erklärt Professor Sara de Freitas vom SGI.

Auch David Wortley, Projektverantwortlicher am SGI ist überzeugt: "Diese spielerische Art in virtuellen Welten zu lernen, führt erwiesenermaßen zu mehr Engagement bei Studierenden und einem stärkeren Involvement." Sobald die Studierenden künftig den Campus der Universität oder die virtuelle Lernwelt betreten, wird ihnen das System den Zugriff zu ihren Lerninhalten erlauben.

Technische Voraussetzungen sind geschaffen


Die Erfassung von Positionen und Bewegungen in der wirklichen Welt erfolgt über die Cisco Wireless Location Services-Technologie, die wiederum in das Lerninhaltsverwaltungssystem von Giunti Labs, learn eXact, integriert ist. Mithilfe der Software von Giunti Labs können digitale Lerninhalte ebenfalls unmittelbar entweder für die Nutzung in der virtuellen SGI-Umgebung oder über jedes an das verdrahtete oder drahtlose Cisco-Netzwerk der Coventry University angeschlossene Gerät angepasst werden.

Abgesehen von der Nutzung im SGI verfügt das Projekt der Coventry University über weitere technologische Funktionalitäten, darunter etwa das größte zentralisierte Wireless-System im Hochschulbereich des Vereinigten Königreichs und den ersten telefonischen Informationsdienst Ciscos an Hochschulen in den englischen Midlands.

Für die Universität besteht zudem die Möglichkeit, SCORM-fähige Inhalte zu schaffen, zu verpacken und zu verwalten. Diese können innerhalb des SGI-Cisco-WLAN-Netzwerks nach Sinnzusammenhängen geordnet und an Windows Mobile 5 Personal Digital Assistants übertragen werden. Darüber hinaus können standortbezogene Inhalte auch in anderen virtuellen Welten wie Forterra oder Second Life wieder verwendet werden.

SCORM ermöglicht der Universität zudem, die technische Möglichkeit zu messen, wie Nutzer mit den Inhalten umgehen, beispielsweise, wie viel Zeit Studierende für das Lesen eines Lernmoduls gebraucht haben. Das macht das System ideal für Bildungsplattformen der nächsten Generation, bei denen Fernbewertungen notwendig sind.

"Aus der Verbindung von Technologien für mobile und virtuelle Welten entsteht ein einzigartiges Potenzial, um effektives und technologiebasiertes Lernen möglich zu machen", sagt Fabrizio Cardinali, CEO von Giunti Labs.

Fit für die Zukunft


Der Einsatz im Serious Games Institute (SGI) ist Teil eines größeren Umgestaltungsprojekts der Coventry University zur Schaffung eines intelligenten Campus. Dieser soll bis 2010 unter anderem dazu beitragen, mehr britische und ausländische Studierende und Doktoranden aufzunehmen und die Zufriedenheit der Studierenden und Mitarbeiter zu erhöhen.

"Wir haben uns zum Ziel gesetzt, die Coventry University für Studierende und Wissenschaftler aus der ganzen Welt noch attraktiver zu machen", erklärte John Latham, Pro-Vizekanzler für Wirtschaftliche Entwicklung der Universität. Das SGI besitze nun, eine Reihe hochentwickelter Funktionen für das virtuelle Lernen. Dazu gehörten das Lokalisieren digitaler Lerninhalte durch Drag & Drop, die dreidimensionale Lokalisierung von Internetzugriffspunkten (Hotspots) und die Positionserfassung und Übermittlung von Lerninhalten durch einen Avatar.