MarktCHECK: Serious Games im Unternehmensumfeld
Berlin/München, Dezember 2009 - Serious Games in der betrieblichen Weiterbildung - das ist der Fokus des soeben erschienenen MarktCHECK "Serious Games 2009", der sich im Gegensatz zu seinem Vorgänger mit der Definition von Genres, Produktionskosten und ökonomischer Perspektive, mit den Rahmenbedingungen des Lernerfolgs und Beispielen von Serious Games und ihrer Evaluation beschäftigt. CHECK.point eLearning bietet Ihnen mit diesem MarktCHECK selbstverständlich auch einen Überblick über das derzeitige Angebot von Serious Games auf dem Markt der betrieblichen Weiterbildung.
Einer Studie des Bundesverbands der Unterhaltungsindustrie (BUI) zufolge, nehmen Serious Games im Markt der weiter
boomenden Electronic-Games-Industrie (13 Prozent Wachstum jährlich seit 2005) noch immer einen Nischenplatz ein. Doch
edukative Games sind im Kommen. Der Bildungs- und Trainingsaspekt von Spielen lockt immer mehr Kunden.
Serious Games haben, vor allem bei den Fortune-500-Unternehmen, endgültig Einzug in das betriebliche Weiterbildungsangebot gehalten. Linda Breitlauch, Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in
Düsseldorf, stellt fest: "Mehr und mehr Firmen investieren inzwischen für die Weiterbildung ihrer Mitarbeiter in Computerspiele, die sie speziell für ihre Bedürfnisse entwickeln lassen und mit denen sie ihre Mitarbeiter schulen. Bei größeren Firmen sind das schon mal zehn bis 20
Prozent des Weiterbildungsbudgets."
Die Produktion von Serious Games erfordert ein höheres Budget als andere eLearning-Anwendungen. Aus diesem Grund befassen sich Games im betrieblichen Umfeld häufig mit übergeordneten
Themen, die für die gesamte Branche relevant sind. Derzeit vorherrschend sind Serious Games mit betriebswirtschaftliche Themen, Team- und Projektmanagement oder Gesprächsführung (Kunden- und Mitarbeitergespräche).
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