Internationale Trends

Millionen Menschen begeistern sich für "social games"

Leiden (NL)/ Karlsruhe, Januar 2010 - Die niederländischen Paladin Studios gelten als mehrfach preisgekrönte Trendsetter in Sachen "Social Gaming" und produzierten unter anderem "EnerCities" - ein Spiel zum Thema Energie - für die Facebook-Community. Dylan Nagel, Mitbegründer von und Projektmanager bei Paladin Studios, erläutert aktuelle Entwicklungen in der LEARNTEC Sektion "International Trends - The Future of Education".




Herr Nagel, könnten Sie bitte den Unterschied zwischen "social gaming" und "educational gaming" erläutern?


Dylan Nagel:
Das Ziel eines "educational game" liegt immer darin, dem Nutzer etwas beizubringen: zumeist ist der Lehrstoff das "Herz" des Spiels. "Social games" dagegen dienen zumeist der reinen Unterhaltung. So können sie den Spieler ins Zentrum des Interesses stellen und alles dreht sich um seine oder ihre (Spiel-)Erfahrung.


Die soziale Komponente bezieht sich dabei auf unterschiedliche Bereiche. In den meisten Fällen werden "social games" über Netzwerke wie z.B. Facebook verteilt, wo diese Spiele dazu anregen gemeinsam mit anderen Mitspielern oder persönlichen Freunden zu spielen. Außerdem können "social games" überall und zu jeder Zeit genutzt werden und dauern meist auch nur 15 Minuten oder weniger. "Educational games" hingegen bedürfen häufig einer Einführung oder Einbettung in einen Lernkontext und werden im Klassenzimmer angeboten.


Ein ebenso großer Unterschied besteht in den Geschäftsmodellen. "Educational games" werden üblicherweise von speziellen Organisationen vorfinanziert und anschließend kostenfrei oder als Online-Service angeboten. "Social games" können von jedermann jederzeit gespielt werden und beinhalten die Option gegen kleines Geld persönlich interessante Erfahrungen zu sammeln.


Was ist Ihrer Meinung nach der wichtigste zielgerichtete Nutzen, den "social games" bieten?


Dylan Nagel:
Ich persönlich halte "social games" für eindrucksvolle Tools, die ihre User in ihren Bann ziehen und ihnen zu persönlich wertvollen Erfahrungen verhelfen können.
Obendrein ermöglichen sie es dem Spieler Freunde einzuladen. Auf diese Art werden die Spieler so etwas wie die Botschafter ihres Spiels und natürlich auch des Inhalts, den das Spiel transportiert.


Ist das für alle Zielgruppen relevant?


Dylan Nagel:
Ich persönliche halte Online-Spiele für jede Art von Zielgruppe für relevant. Spiele sind Instrumente wie Bücher oder Taschenrechner. Auf den ersten Blick ordnet man Spiele eher der jüngeren Generation zu. Aber ich bin davon überzeugt, dass Jugendliche nur die Technologie schneller und leichter adaptieren als Erwachsene. Ich denke, alle Erwachsenen und vor allem Lehrer sollten Spiele und ihre Möglichkeiten kennen.


Fast jeder schaut Filme oder hört Musik. In nur einer Generation werden Online-Spiele ein ebensolches Mainstream-Medium sein. Der einzige Unterschied liegt in der Interaktivität und der Spieler-zentrierten Erfahrung.


Was halten Sie für den aktuell wichtigsten Trend im "social gaming"?


Dylan Nagel:
"Social games" haben sich 2009 extrem schnell entwickelt. Große Unternehmen wie Zynga und Playfish sind in der Lage in nur wenigen Monaten neue Spiele zu produzieren und mit ihnen Millionen von Spielern zu begeistern. 2010 werden viele bekannte Spieleproduzenten wie Electronic Arts oder Atari in den "social games"-Markt eintreten. Dadurch wird sowohl der Produktionswert als auch die Marktdurchdringung weiter steigen.


Viele bisherige Nicht-Spieler kamen über Facebook mit "social games" in Kontakt. Sie haben sich 2009 von Nicht-Spielern zu Experten gewandelt. Millionen Menschen weltweit begeistern sich für Online-Spiele und sind bereit für mehr.


Die Sektion Business 4, "International Trends - The Future of Education" (in englischer Sprache) findet am am 3. Februar 2010 von 14.30 bis 17.00 Uhr im Messe Kongress Center statt.