"Bei uns wird nicht gespielt!"
München, Juli 2011 - (von Volker Kunze) "Bei uns wird nicht gespielt!" ist eine der häufigen Aussagen, wenn man mit Vertretern in Unternehmen über das Thema Serious Games spricht. Doch der heute in den Arbeitsmarkt drängende Nachwuchs - aber auch viele andere bereits im Unternehmen befindliche Mitarbeiter - haben andere Erwartungen an "ihr" Unternehmen, das sie ausbildet oder in die Firmenstruktur integriert und später weiterqualifiziert, als PDF oder - noch schlimmer - gedrucktes Papier vorzufinden.
Dies sind nicht die richtigen Mittel einem so genannten "Digital Native", der ja elektronische Hilfsmittel wie PC, Netbook, Pad oder Smartphone von Kindesbeinen an kennt und in seinen Alltag integriert hat, an sein Unternehmen zu binden.
Was aber sind nun "Serious Games"?
Die Bandbreite reicht von erweiterten Simulationen, die sich der Immersion (dem Eintauchen in den Inhalt) bedienen, bis zu Exercise Games beispielsweise bei der Arbeit mit Rekonvaleszenten, die mittels Wii oder ähnlicher Hilfsmittel wieder Bewegungsabläufe spielerisch trainieren. Dazwischen ist Platz für eine große Anzahl von Inhalten. Mittlerweile gibt es Publikationen und Webseiten, einen Arbeitskreis, der national agieren möchte und diverse lokale Netzwerke, die regional gefördert werden, zum Thema.
Was noch fehlt, ist die Entmystifizierung des Begriffes - das Aufbrechen der Klammer - um allgemein verständlich Sinn, Zweck und vor allem den Nutzen aufzudecken.
Dieses hat sich auch die LEARNTEC 2012 auf die Fahnen geschrieben und man darf gespannt vorausschauen, was Sünne Eichler, Prof. Dr. Henning und eine entsprechende Taskforce dort präsentieren werden.
Wie das Learning Delphi II/2011 des MMB Instituts schon richtig sagt: Die Zukunftstrends des Lernens sind "mobil, vernetzt und spielerisch". Also "Mobile Social Serious Game" - hierzu haben wir gerade eine Projektskizze entwickelt und am Ende wird es sich auch in die Klammer der Serious Games einreihen.
Entwicklung und Kosten
Ähnlich dem Spielebereich werden Inhalte kleiner und granularer - soweit möglich. Und auch werden die Entwicklungsmöglichkeiten einfacher, wenn man Tools wie SimWriter oder Thinking Worlds sieht, das nun sogar kostenlos verfügbar ist.
Wie sieht das aber nun mit einer Auftragsentwicklung aus? Natürlich gibt es hier eine große Bandbreite - allgemein wird von einem Invest zwischen 30.000 € bis 300.000 € pro Maßnahme gesprochen. Andererseits sieht man auch im Spielebereich, dass es nicht immer die sogenannten AAA-Spieletitel (Triple-A-Titel) sein müssen, die dort zum Teil über 100 Mio. $ kosten, sondern das einfache "Social Games" mehr als 80.000.000 Nutzer erreichen (im ersten Monat!)
Return of Investment
Viele Studien zeigen, dass Simulationen und Spiele nicht nur helfen, Informationen länger zu behalten (25-50%), sondern auch schneller zu verstehen (40-70%) im Vergleich zu traditionellen Schulungen.
Auch gibt es zu Standardthemen wie "Internationales Projektmanagement" oder "Mitarbeiter Jahresgespräche" Serious Games, die ab rund 150 € für ein Jahr pro Nutzer einzusetzen sind. Nimmt man eine Testgruppe von zehn oder 20 Nutzern hat man einen überschaubaren Invest um zu sehen, wie affin die Zielgruppe für spielbasiertes Lernen ist - seien Sie überrascht, wie positiv das Feedback sein wird.
Als Beispiel möchte ich den "Virtuellen Supermarkt" nehmen: Auf einmal stehen Auszubildende in der Filiale und zeigen ihrem verdutzten Ausbilder Ausdrucke von Zertifikaten von Kursen, die sie dort gemacht haben - der Ausbilder ist doppelt perplex
- weil er den "Virtuellen Supermarkt" gar nicht kennt (die internen Schulungsmöglichkeiten schon) und vor allem
- der Auszubildende hat es selbständig, ohne Aufforderung und in seiner Freizeit gemacht und dabei
- "mehr Spaß gehabt" als im Alternativangebot.
Eine neue Art von Basisdemokratie.
Verfallen Sie nicht aus vermeintlichen Kostengründen auf "Wir machen das mit den Fähnchen" und verharren in PDF und monotonen Inhalten - weil lernen ja weh tun muss.
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