Ob Key Player oder Mittelstand, ob disruptives Startup oder Bildungsinitiative: Vom 5. bis zum 7. Mai 2026 präsentieren Unternehmen aus aller Welt ihre Lösungen rund um digitale Bildung, begleitet von einem umfangreichen Rahmenprogramm mit viel Raum für Austausch.
MarktCHECK: Serious Games im Unternehmensumfeld
Einer Studie des Bundesverbands der Unterhaltungsindustrie (BUI) zufolge, nehmen Serious Games im Markt der weiterboomenden Electronic-Games-Industrie (13 Prozent Wachstum jährlich seit 2005) noch immer einen Nischenplatz ein. Dochedukative Games sind im Kommen. Der Bildungs- und Trainingsaspekt von Spielen lockt immer mehr Kunden.
Serious Games haben, vor allem bei den Fortune-500-Unternehmen, endgültig Einzug in das betriebliche Weiterbildungsangebot gehalten. Linda Breitlauch, Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule inDüsseldorf, stellt fest: "Mehr und mehr Firmen investieren inzwischen für die Weiterbildung ihrer Mitarbeiter in Computerspiele, die sie speziell für ihre Bedürfnisse entwickeln lassen und mit denen sie ihre Mitarbeiter schulen. Bei größeren Firmen sind das schon mal zehn bis 20Prozent des Weiterbildungsbudgets."
Die Produktion von Serious Games erfordert ein höheres Budget als andere eLearning-Anwendungen. Aus diesem Grund befassen sich Games im betrieblichen Umfeld häufig mit übergeordnetenThemen, die für die gesamte Branche relevant sind. Derzeit vorherrschend sind Serious Games mit betriebswirtschaftliche Themen, Team- und Projektmanagement oder Gesprächsführung (Kunden- und Mitarbeitergespräche).