Hohe Lernbereitschaft im Umgang mit dem Videospiel
Großostheim, Juni 2008 - Wo sich die Themen "Lernen" und "Spielen" annähern, ist seit einiger Zeit das japanische Unternehmen Nintendo nicht weit. Spielerisches Lernen und geistige Fitness hat sich der mit Konsolen und Videospielen bekannt gewordene Branchenriese auf die Fahnen geschrieben. CHECK.point eLearning sprach mit Lea Treese, die als Consultant PR & Strategic Development für die Nintendo of Europe GmbH tätig ist.
Nintendo ist hierzulande vor allem für seine Spielekonsolen bekannt. Wie kam es zu der Ausdehnung der Produktpalette in den Lernbereich?
Lea Treese: Der Name Nintendo steht seit Jahrzehnten für innovative Spielkonsolen und neuartige Spielkonzepte, die Spaß machen. Viele Kinder, Jugendliche, aber auch Familien sind im Besitz einer der sogenannten NextGen-Spielekonsolen, wie des mobilen Nintendo DS oder der TV-gebundenen Wii. Sie spielen die klassischen Nintendo-Spiele von Super Mario bis zu Pokémon, inzwischen aber auch Software-Titel, die durchaus schon in jungen Jahren zu Vermittlung von sozialer Kompetenz beitragen, wie z.B. Nintendogs, eine virtuelle Hundesimulation.
Als japanisches Unternehmen ist Nintendo in einem Land beheimatet, das einen starken sozio-kulturellen Wandel erlebt - das Durchschnittsalter der Bürger wächst und somit auch die Ansprüche und Bedürfnisse an das Spielen und Lernen. Nintendo hat sich deshalb schon sehr früh mit der Erforschung der sich verändernden Anforderungen einer älter werdenden Generation beschäftigt.
So wurden Spielekonsolen entwickelt, die leicht zugänglich sind und technische Hemmschwellen reduzieren. Intuitive Steuerung durch Schrift, Berührung und Sprache beim Nintendo DS oder einfache körperliche Bewegung bei der Wii sind nach unserer Ansicht für generationenübergreifende Spielkonzepte eine ideale Vorraussetzung.
Auch mit unseren neuartigen Spielen haben wir auf die veränderten Erwartungshaltungen, speziell der Nicht-Spieler wie Frauen und Senioren, reagiert. Sie suchen nach persönlichem Mehrwert, etwa durch Training der körperlichen und geistigen Fitness. Produkte wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn? oder Wii Fit stehen exemplarisch für die neuartigen Software-Konzepte von Nintendo, die nicht nur klassische Gamer ansprechen, sondern darüber hinaus Menschen, die noch nie mit einem Videospiel in Berührung gekommen sind.
In Deutschland assoziiert man allgemein mit dem Begriff "lernen" eine anstrengende, ernsthafte Angelegenheit, hingegen mit dem Begriff "spielen" kindliches Vergnügen. Wie vermittelt Nintendo eine erfolgreiche Verbindung von beidem?
Lea Treese: Lernen ist ein lebenslanger Prozess, der in der heutigen Wissensgesellschaft eine tägliche Anforderung an jeden Einzelnen von uns stellt. Die konsequente Trennung von Unterhaltung und Bildung ist dabei eher hinderlich und wird leider besonders in Deutschland vielerorts immer noch eingefordert. Lernen muss aber nicht zwangsläufig immer eine ausschließlich schulische Angelegenheit sein: Pädagogisch wertvolle Inhalte lassen sich auch mit Hilfe digitaler Medien und in der Freizeit vermitteln.
Das Alter der Lernenden ist dabei unwichtig, da Spaß beim Lernen für Jung wie Alt gleichermaßen wichtig ist und zu erhöhter Motivation und Aufmerksamkeit führt. Spielerische Lernkonzepte von Nintendo wie Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging oder Prof. Kageyamas Mathematik-Training zeigen, dass Spaß und Lernen keine Gegensätze darstellen. Diese Kernkompetenz, Menschen zum Spielen und zum Lachen zu bringen, verdanken wir unserer langen Entwicklung in der klassischen Unterhaltungsindustrie.
Wie reagieren die Nutzer von Wii und welche Auswirkungen hat dies auf die weitere Produktplanung/-entwicklung bei Nintendo?
Lea Treese: Zu Beginn hatte ich schon kurz erklärt, dass Nintendo zwei unterschiedliche Spielekonsolen am Markt anbietet. Zum einen den tragbaren Nintendo DS Lite, mit Sprach- und Schrifteingabe, zum anderen die TV-gebundene Wii, die durch körpereigene Bewegungen der Spieler gesteuert wird. Beide Konsolen bieten Spielkonzepte, die, ganz egal in welchem Alter die Spieler sind oder welches Geschlecht sie haben, die körperliche und geistige Fitness unterstützen.
Als erfahrener Hersteller klassischer Videospiele kennen wir aber auch die Wünsche und Erwartungen der traditionellen Gamer-Zielgruppe, der größtenteils männliche Kinder und Jugendliche angehören. Mit Veröffentlichungen wie Mario Kart Wii, Super Mario Galaxy und The Legend of ZeldaPhantom Hourglass bieten wir ihnen genau die Titel, die sie gerne spielen.
Mit Wii Sports und Wii Fit für Wii, Prof. Kageyamas Mathematik-Training und Augen-Training: Trainieren und entspannen Sie Ihre Augen! für den Nintendo DS Lite haben wir Videospiele auf den deutschen Markt gebracht, die nicht zu den Gamer-Titeln im klassischen Sinn zählen. Unsere generationenübergreifenden Videospiele können in den verschiedensten Alltagssituationen genutzt werden.
Zehn Minuten tägliches spielerisches Lernen genügen schon, um die grauen Zellen auf Trapp zu bringen, das Erinnerungsvermögen zu schulen oder das logische Denken zu unterstützen. Dass auch etablierte deutsche Unternehmen wie Langenscheidt inzwischen Produkte für den Nintendo DS anbieten, in diesem Fall ein englisches Wörterbuch, ist ein klares Zeichen dafür, dass wir mit dem Angebot neuer Konzepte den richtigen Weg eingeschlagen haben.
In welchem Altersbereich sehen Sie Ihre Kernzielgruppen?
Lea Treese: Der Videospielmarkt befindet sich im Wandel - die bis dato klassische Zielgruppe für Videospiele sind männliche Kinder und Jugendliche, die sogenannten Core-Gamer. Für Nintendo sind und bleiben sie auch in Zukunft eine wichtige Säule. Allerdings haben wir seit der Einführung des Nintendo DS Lite im Jahr 2005 und der Wii im Jahr 2006 damit begonnen unsere Zielgruppen systematisch auszudehnen.
Mit Hilfe intuitiver Steuerung durch Bewegung, Sprache und Schrift und neuer Spielkonzepte, die Spaß für die gesamte Familie bringen, konnten wir als erster Videospielehersteller gleichzeitig Männer, Frauen, Jugendliche und Erwachsene bis hin zu den Senioren gleichermaßen ansprechen und erreichen.
Die Touch!Generations-Titel mit neuartigen Spielkonzepten treffen hier ganz klar auf Bedürfnisse, die sich quer durch alle Altersschichten zieht - etwa den Wunsch nach geistiger und körperlicher Fitness. Mit unseren Ideen ist es uns sogar gelungen, die bis dahin für Videospiele oftmals verschlossene Zielgruppe der Mädchen und Frauen zu erreichen. In Deutschland ist der mobile Nintendo DS Lite zu über 50 Prozent in weiblicher Hand.
Auch auf Wii gehen diesen Weg weiter: Mit Wii Fit, einer Art Personal Trainer für Zuhause, können Menschen mit Spaß an der Bewegung ihre Fitness, Körperbalance und Haltung trainieren, sogar der Body-Mass-Index (BMI) kann kontrolliert werden. Gerade die lustigen Balancespiel motivieren zum gemeinsamen Training in der Familie.
Wie begegnen Sie dem Vorbehalt, dass vor allem Kinder und Jugendliche zu viel Zeit vor dem (Computer-) Bildschirm verbringen? Leistet Nintendo diesem Sachverhalt durch seine Lernspiele nicht zusätzlich Vorschub?
Lea Treese: Kinder und Jugendliche wachsen heute wie selbstverständlich mit den Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Einen verantwortungsvollen Umgang müssen aber auch sie erst lernen. Diese vermittelnde Rolle ist Erwachsenen, Eltern und Lehrern zugeschrieben.
Häufig wissen die Erziehenden aber nicht, was Kinder und Jugendliche eigentlich spielen und erleben, wenn sie mit digitalen Medien umgehen. Da wir mit unseren Spielkonzepten auch Erwachsene und ältere Menschen erreichen, können wir aktiv dazu beitragen die Medienkompetenz zu verbessern, denn wir sind davon überzeugt, dass Eltern die Medien ihrer Kinder kennen sollten.
Dank Multiplayer-Funktionen sind viele unserer Lernspiele für gemeinsames Lernen in der Familie ausgelegt. So kann der Enkel auch mal mit der Oma Mathe büffeln oder gegen seinen Vater antreten um zu sehen, wessen kleine graue Zellen am fittesten sind. Wir haben von Eltern und Pädagogen auf diversen Veranstaltungen wie der Bildungsmesse didacta oder der Frankfurter Buchmesse überwiegend positives Feedback zu unserem neu eingeschlagenen Weg erhalten.
Als besonders positiv erachten die Fachleute die hohe Lernbereitschaft der Kinder und Jugendlichen im Umgang mit dem Videospiel. Denn das ist schließlich ein Medium, das sie aus ihrer Freizeit kennen und voll und ganz akzeptieren.
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