Vielseitig einsetzbar

Virtuell-interaktive 3D Trainingswelten

Ulm, Mai 2008 - TriCAT setzt auf virtuelle Welten. Allerdings mit einem klaren Fokus auf Lernen und Training. Motiviert durch die Erfahrung zahlreicher Limitierungen bei klassischen eLearning-Formaten und als Unternehmen mit ausgeprägten technologischen Fähigkeiten, setzte sich das junge Unternehmen ein Ziel: eine professionelle Lern- und Trainingsplattform zu schaffen, die die technologischen Möglichkeiten der Gaming Industrie für eine didaktisch optimale Trainingsumgebung verfügbar macht.




Die Kernidee dahinter: reale Handlungssituationen, die durch eine Umgebung, ein Szenario, handelnde Personen und Handlungsziele charakterisiert sind, möglichst realistisch in eine virtuelle Trainingsumgebung zu übertragen, um dort die Handlungskompetenz für die möglicherweise gefährliche, unklare, selten auftretende oder schwierig handhabbare Realsituationen zu erwerben oder auszuweiten.
Dabei haben virtuelle Trainingsumgebungen folgende Vorteile:

  • sie sind permanent verfügbar (reale Umgebungen möglicherweise nicht);
  • sie sind beliebig gestaltbar (reale Umgebungen sind dies nicht oder nur mit großem Aufwand);
  • sie sind vollständig kontrollierbar (reale Umgebungen i.d.R. nicht),

Eine große Anzahl weiterer Vorteile wird erst bei näherer Betrachtung bzw. am konkreten Lern- oder Trainingsszenario deutlich:

  • Umgebungen können quasi auf Knopfdruck gewechselt werden (Office, Hotel, Home, München, Ulm, NY, …)
  • Stimmungen und zwischenmenschliche Einflussfaktoren lassen sich beinahe beliebig anlegen und dann auch wechseln (warme vs. unterkühlte Beleuchtung, Niederschlag vs. Sonnenschein, Tag vs. Nacht, grau vs. farbig, freundliche vs. abweisenden Erscheinung, junger vs. älterer Mensch, …).
  • Menschen können in völlig andere, realistisch erfahrbare Rollen schlüpfen und damit die Sicht des anderen wahrnehmen.
    Die eben angedeuteten Möglichkeiten ließen sich in realen Lebenssituationen oder Trainings gar nicht oder nur mit erheblichen Schwierigkeiten herstellen. Damit sind virtuelle Trainingswelten in Teilen sogar aufwendigen Live Trainings überlegen.

Auch gegenüber klassischen eLearning-Formaten ergeben sich zahlreiche Vorteile:

  • Virtuell-interaktive Trainingsumgebungen sind nicht auf primär informative oder instruktionale Aufgabenstellungen begrenzt, sondern stoßen die Tür weit auf in den Bereich von echtem Handlungs- und sogar Verhaltenstraining. Soft Skill Training oder Live Assessments sind tatsächlich und erfolgreich möglich.
  • Das Lernen in virtuell-interaktiven Lernumgebungen entspricht weitestgehend dem natürlichen Lernverhalten des Menschen. Er ist aktiviert und immersiv in ein für ihn relevantes und realitätsnahes Geschehen eingebunden, steht in permanenter und natürlicher Interaktion mit seiner Umgebung und anderen Menschen, kann ausprobieren und Fehler machen und erhält unmittelbar feedback. Lernen wird wieder zum Erlebnis und hinterlässt Wirkung, die anhält.
  • Neben der Organisationsseitigen Forderung nach nachweislichem Lerntransfer wird auch der stete Ruf nach Wiederverwertbarkeit von produziertem Content beispielhaft erfüllt: eine einmal erstellte 3D Umgebung kann für unterschiedlichste Trainingsszenarien genutzt werden - ohne oder nur mit minimalem zusätzlichen Aufwand.


    Das gleiche gilt für die Repräsentation der handelnden Menschen durch ihre Avatare: einmal geschaffen und mit Bewegungsmustern versehen, können damit die unterschiedlichsten Trainingssituationen bestritten werden. So kann prinzipiell in ein und derselben einmal erzeugten Schule, mit ein und denselben einmal erzeugten Figuren (Lehrer, Schüler, Rettungskräfte, Polizeibeamte, …) sowohl ein Amoklauf bestritten werden wie auch ein Evakuierungsszenario nach Brand, eine Erste Hilfe Situation oder Verkehrserziehungsunterricht.


    Die unterschiedlichen Szenarien entstehen primär durch verschiedene Briefings, Handlungs- und Zielvorgaben und dann durch die live Interaktion der Handlungsträger.

Hier wird der Unterschied zu den meisten Game Based Learning Anwendungen deutlich. Dort gibt es oft nur einen Akteur der live handelt: Die Interaktion mit der Umgebung bzw. mit anderen Figuren ist durch programmierte Reaktionen auf das eigene Verhalten mehr oder weniger starr festgelegt und selbst beim Einsatz von guten KI Agenten (Avatare, die durch künstliche Intelligenz Programme gesteuert werden) nicht wirklich authentisch.


Ähnliches gilt, wenn zwar mehrere "live player" interagieren, die Kommunikation aber über Texteingabe und nicht über direkte Sprachkommunikation erfolgt. Der natürliche Handlungsfluss kommt immer wieder künstlich ins Stocken, die Immersion geht verloren.


Schließlich lohnt sich noch ein Blick auf die Debriefing Fähigkeit von virtuell-interaktiven Trainingsystemen. Das TriCAT System gestattet dem individuellen Lerner, eine Trainingssituation aus der eigenen Perspektive, aus der Perspektive eines jeden anderen Teilnehmers oder aus einer beliebigen Überblicksperspektive nochmals zu durchleben und sein eigenes Tun selbst zu reflektieren. Dies kann aber auch gemeinsam mit einem Trainer, Tutor oder Coach erfolgen.


Auch hier können beliebige Betrachtungsperspektiven eingenommen werden und es besteht die Möglichkeit, zusätzlich zum Mithören der aufgezeichneten Sprachkommunikation des Übungsszenarios, sich ein live Debriefing Gespräch zu führen.


Darüber hinaus kann das System quasi automatisch Bewegungspfade von Handlungsakteuren dokumentieren, ihre Sichtlinien visualisieren oder Zeitmarker in der Handlungsabfolge setzen, zu denen später jederzeit zurückgesprungen werden kann. Weiteren Analyse- oder Auswertefunktionen sind kaum Grenzen gesetzt.

Zielgruppen und Einsatzszenarien von virtuell-interaktivem Training


Überall wo Handlungsorientierung beim Lernen gefragt ist lässt sich das virtuell-interaktive Training sinnvoll einsetzen. Die Anwendungsszenarien reichen von Arbeitssicherheit, Qualitätsmanagement, interkulturellen Trainings über Recruiting und Assessment, Team-Entwicklung, Changemanagement bis hin zur Führungskräfte-Entwicklung.


Besondere Chancen eröffnet die Trainingsform allerdings im Bereich Produktschulung und Vertriebstraining:

  1. Produktschulungen können bereits erfolgen bevor das Produkt physisch verfügbar ist, alleine aufgrund des digitalen Entwurfsmodells.
  2. Die Trainees können sich an beliebigen Orten befinden und sich virtuell zusammenfinden - bei uneingeschränkter Sprachkommunikation und Handlungsfähigkeit durch ihren Avatar.
  3. Das virtuelle Produkt lässt sich (beinahe) ebenso ausprobieren wie sein reales Pedant, in jeder beliebigen Umgebung - wie etwa einer typischen Kundenumgebung.
  4. Produkteigenschaften können ideal anschaulich gemacht, der Einsatznutzen beim Kunden visualisiert werden.
  5. Vertriebstrainings lassen sich in kleinen Gruppen ohne Anreiseaufwand durchführen, vom Rhetorikseminar bis zu realen Verkaufssituationen mit ihrem spontanen und dynamischen Verlauf - für beliebig häufige Nachbesprechungen oder Einzelnachbetrachtungen zugänglich.