München, März 2026 - Der Sammelband "Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung", erschienen bei GRIN, beleuchtet die Potenziale spielerischer Elemente in Bildungs- und Unternehmenskontexten. Die Beiträge zeigen, wie Gamification Motivation, Performance und Lernprozesse steigern kann – und wo Chancen wie Grenzen liegen.
Gamification ist mehr als ein Trend – es prägt zunehmend, wie Menschen lernen, arbeiten und Leistungen erbringen. Der GRIN Sammelband "Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung" vereint fünf wissenschaftliche Arbeiten, die die Wirkung spielbasierter Methoden aus bildungswissenschaftlicher, wirtschaftlicher und psychologischer Perspektive untersuchen. Die Autor:innen analysieren dabei sowohl grundlegende Mechanismen wie Punkte, Badges oder Levelstrukturen als auch die tiefere Wirkung spielerischer Systeme auf Motivation, Flow-Erleben und Lernerfolg.
Spielerische Lernprozesse verstehen – von Motivation bis Unternehmenspraxis
Der Sammelband zeigt, wie Gamification und Game based Learning in unterschiedlichen Kontexten wirksam werden können. Neben der theoretischen Fundierung – etwa zu intrinsischer Motivation, Selbstbestimmungstheorie oder Belohnungssystemen – beleuchten die Beiträge konkrete Anwendungsfelder: von Hochschul-Apps über digitales Selbstlerntraining bis hin zu Unternehmensprozessen im HR Bereich.
Beispiele wie PAYBACK, eLearning-Plattformen oder Serious Game Simulationen machen deutlich, wie spielerische Elemente Verhalten beeinflussen, Lernfortschritte fördern und Kompetenzen stärken können. Gleichzeitig thematisiert der Band kritisch die Grenzen gamifizierter Lernwelten: etwa den möglichen Verlust von Ernsthaftigkeit, die Gefahr destruktiven Wettbewerbs oder die Notwendigkeit freiwilliger Teilnahme.
Das Buch ist bei GRIN erschienen (ISBN: 978-3-389-04106-2).