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Wie sich Gamification altersbewusst gestalten lässt
Was macht Gamification "altersgerecht"? Wo liegen die Unterschiede zwischen den Generationen?
Prof. Kristina Schaaf: Altersgerechte Gamification bedeutet im Kern: Sie trifft die Art von Motivation, die in einer Lebensphase besonders gut funktioniert, und respektiert zugleich kognitive und nutzungsbezogene Grenzen sowie den typischen Umgang mit digitalen Oberflächen in der jeweiligen Altersgruppe.
Kinder springen beispielsweise oft stark auf unmittelbares Feedback, Geschichten, Figuren und kleine Belohnungen an. Das darf gern bunt und spielerisch sein, aber nicht überfordernd.
Jugendliche reagieren häufig sehr auf soziale Aspekte: Wettbewerb, Anerkennung, Vergleich mit Peers, aber auch Austausch, Zusammenarbeit und Mitgestaltung. Das kann extrem motivierend sein, kippt aber auch schnell in Druck oder Frust, wenn man es falsch dosiert.
Bei jungen Erwachsenen und Erwachsenen verschiebt sich das meist Richtung Zweckorientierung: Sie wollen spüren, dass das Spielerische dem Lernen dient und nicht "Zierde" ist. Für sie funktionieren klare Ziele, Fortschrittsanzeigen, sinnvolle Challenges und Wahlmöglichkeiten gut. Gerade bei jungen Erwachsenen verlieren rein extrinsische Belohnungen oft an Wirkung. Wichtiger werden Autonomie, Kompetenzaufbau, sinnvolle Rückmeldungen und ein funktionales, nicht überladenes Design. Reine Punkte/Badges ohne echten Lernwert werden eher als oberflächlich wahrgenommen.
Bei älteren Lernenden stehen dann häufig Zugänglichkeit und Klarheit im Vordergrund: einfache Bedienlogik, gut lesbare Darstellung, nachvollziehbare Schritte, eher unterstützendes als hektisches Feedback. Hier kann Gamification sehr wirksam sein, wenn sie Sicherheit, Orientierung und realistische Erfolgserlebnisse schafft. Dagegen scheitert sie, wenn sie zu komplex, zu schnell oder überladen wirkt.
Wichtig ist: Alter ist zwar ein sehr hilfreicher Ausgangspunkt, erklärt jedoch die Wirkung von Gamification nicht vollständig. Auch digitale Erfahrung, persönliche Präferenzen und der konkrete Nutzungskontext spielen eine große Rolle.
Was bedeutet das für die Entwicklung von Lernprogrammen beim Einsatz von Gamification?
Prof. Kristina Schaaf: Für die Entwicklung heißt das: Man sollte Gamification nicht als Paket "obendrauf" legen, sondern als didaktisches Designwerkzeug verstehen. Gute Lernprogramme bauen Gamification so ein, dass sie Lernprozesse strukturiert: durch klares Feedback, sinnvolle Progression, passende Herausforderungen und echte Autonomie. Wichtig ist dabei, dass Gamification nicht nur Aktivität belohnt, sondern echten Lernfortschritt unterstützt. Sonst entsteht leicht der Effekt, dass Lernende zwar "mitspielen", aber fachlich wenig dazulernen.
Praktisch bedeutet das, dass das Feedback zur Zielgruppe passt. Bei Kindern gern unmittelbar und emotional, bei Erwachsenen eher präzise und hilfreich, bei Älteren vor allem unterstützend und barrierearm. Lernfortschritt sollte das Gefühl geben, dass Lernen machbar ist: kleine Etappen, sichtbare Fortschritte, sinnvolle Meilensteine.
Ein wichtiger Schlüssel ist Autonomie: Wahlmöglichkeiten, unterschiedliche Wege zum Ziel, personalisierte Schwerpunkte – aber immer so, dass es nicht überfordert. Gute Lernprogramme sollten dabei möglichst adaptiv sein: Sie sollten Schwierigkeit, Feedback, Tempo oder Unterstützungsgrad an Zielgruppe und Lernstand anpassen, statt allen dasselbe System vorzusetzen.
Und ganz wichtig: Gamification muss kohärent sein. Wenn die Mechanismen nicht zum Inhalt und zum Alltag der Lernenden passen, wirkt es schnell künstlich. Wenn Mechanismen nicht zum Lernziel, zum Inhalt und zur Zielgruppe passen, können sie sogar kontraproduktiv werden. Lernprogramme müssen außerdem so gestaltet sein, dass Gamification nicht selbst zur Belastung wird. Zu viele Reize, Optionen oder Wettbewerbsimpulse können die Aufmerksamkeit vom eigentlichen Lernen wegziehen.
Außerdem sollte man immer mitdenken, was schiefgehen kann: zu viel Reizüberflutung bei Kindern, sozialer Druck bei Jugendlichen, Infantilisierung im Erwachsenenlernen oder Nutzungsbarrieren bei älteren Nutzern. Gleichzeitig braucht gute Gamification auch klare Grenzen: Sie sollte motivieren, aber nicht manipulieren, niemanden systematisch benachteiligen und transparent bleiben.
Wie alters- und damit auch zielgruppenspezifisch sollten Gamification-Ansätze sein?
Prof. Kristina Schaaf: So spezifisch wie nötig und so flexibel wie möglich. Wir würden sagen: Es lohnt sich mindestens, in groben Lebensphasen zu denken (Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene, Erwachsene, ältere Erwachsene), weil die Motivationsmuster und die Nutzungslogik sowie die Erwartungen an Feedback und der Umgang mit digitalen Oberflächen tatsächlich systematisch anders sind. Diese Lebensphasen sollte man aber eher als Orientierungsrahmen verstehen und nicht als starre Schubladen.
Gleichzeitig muss man nicht fünf komplett getrennte Produkte bauen. Der pragmatische Weg ist oft: ein Grundsystem, aber mit anpassbaren Mechanismen. Zum Beispiel: Wettbewerb ist optional, Feedbackintensität lässt sich reduzieren, Aufgaben werden adaptiv leichter oder komplexer, Darstellung und Bedienung sind skalierbar (von spielartig bis sachlich). Im besten Fall wird das System dabei nicht nur altersgerecht voreingestellt, sondern reagiert zusätzlich auf individuellen Lernstand, Motivation und Nutzungsverhalten. So wird der Ansatz zielgruppenspezifisch, ohne starr zu werden und ohne die Unterschiede innerhalb einer Altersgruppe zu übersehen.
Gibt es erfolgreiche praktische Beispiele dafür?
Prof. Kristina Schaaf: Ja, es gibt in der Praxis einige Beispiele und Muster, die man gut beobachten kann. Für Kinder funktionieren Lern-Apps besonders gut, wenn sie Lernen über Geschichten, Figuren, Mini-Spiele und direkte Rückmeldung tragen. Da ist die "Spielwelt" selbst ein Motivationsmotor. Frühe Lern-Apps wie ABCmouse oder Endless Alphabet zeigen das sehr gut.
Bei adaptiven Lernsystemen sieht man Erfolg vor allem dort, wo die Herausforderungen dynamisch an das Können angepasst werden – das wirkt wie Gamification, weil man ständig im passenden Schwierigkeitsbereich bleibt und Fortschritt spürbar wird. Systeme wie ALEKS oder DreamBox sind dafür gute Beispiele, weil sie Schwierigkeit und Lernpfade stärker an den Lernstand anpassen.
Und im Erwachsenenbereich funktionieren Plattformen häufig dann gut, wenn Gamification "seriös" daherkommt: klare Zielpfade, Fortschrittsanzeigen, sinnvolle Aufgabenserien, manchmal Team-Elemente – aber ohne den Eindruck, man würde jemanden "bespaßen". Plattformen wie Moodle können hier ein Beispiel sein, weil sie kollaborative Elemente und sichtbaren Fortschritt in eher funktionaler Form einbinden. Der nächste Schritt, den wir mit Syntea, dem KI-gestützten Study Companion der IU, gehen möchten, ist, diese Elemente nicht mehr statisch zu gestalten, sondern sie auf den individuellen Lernweg abzustimmen.
Auch für ältere Erwachsene gibt es erfolgreiche Ansätze, vor allem dort, wo Gamification sehr zugänglich gestaltet ist – mit klarer Navigation, gut lesbarer Darstellung und eher unterstützendem als hektischem Feedback.
Man sollte allerdings dazusagen, dass es zwar viele überzeugende Praxisbeispiele gibt, aber bislang weniger Systeme, die wissenschaftlich ganz sauber speziell als altersdifferenzierte Gamification-Lösungen validiert wurden.
Sie beschäftigen sich ja intensiv mit dem Thema KI. Welchen Zusammenhang erkennen Sie in Bezug auf die Möglichkeiten und Auswirkungen beim Einsatz von Gamification?
Prof. Kristina Schaaf: KI ist für Gamification im Lernen vor allem ein Hebel für Personalisierung. Der große Unterschied ist: Ohne KI ist Gamification oft Einheitsdesign, alle bekommen dieselben Punkte, dieselben Aufgaben, denselben Takt. Mit KI kann man Gamification viel stärker situativ machen: Schwierigkeit anpassen, passende Challenges vorschlagen, Feedbacktiming optimieren, Lernpfade personalisieren, sogar Motivationstypen berücksichtigen (z. B. eher explorativ vs. eher wettbewerbsorientiert). Damit wird es deutlich realistischer, alters- und zielgruppengerecht zu arbeiten, ohne alles manuell zu verzweigen.
Die Kehrseite ist aber genauso wichtig: Wenn ich datengetrieben optimiere, bin ich sehr schnell bei Fragen wie Datenschutz, insbesondere bei Minderjährigen, und bei Fairness: Wer wird wie durch das System in eine bestimmte Richtung gedrängt? Wer gerät durch Rankings oder Belohnungslogik unter Druck? Und wo kippt es in Manipulation – also in Designs, die eher Verhalten steuern als Lernen fördern?
Wichtig ist außerdem, dass KI nicht nur auf Bindung oder Aktivität optimiert, sondern auf echten Lernfortschritt. Sonst kann ein System sehr motivierend wirken, ohne pädagogisch besonders sinnvoll zu sein. Bei Syntea versuchen wir das strukturell zu lösen: Durch sogenannte Learning Loops wird das Lesen von Inhalten mit einem interaktiven Lerndialog und gezieltem Üben verbunden, sodass jeder Schritt auf dem vorherigen aufbaut und Fortschritt nicht nur gefühlt, sondern auch tatsächlich messbar wird.
Außerdem stellt sich die Frage, ob solche Systeme alle Lernenden gleich fair behandeln. KI kann unbeabsichtigt bestimmte Gruppen benachteiligen, etwa schwächere Lernende, weniger digital erfahrene Nutzer oder besonders sensible Zielgruppen.
Unser Fazit wäre: KI kann Gamification im Lernen deutlich besser und passgenauer machen – aber sie erhöht gleichzeitig die Verantwortung, transparent, inklusiv und nicht manipulativ zu gestalten. Lernende sollten stets möglichst nachvollziehen können, warum sie bestimmte Aufgaben, Rückmeldungen oder Belohnungen bekommen.