Mit Smartphone-Spiel gegen riskanten Cannabiskonsum
Für die vollständig online durchgeführte wissenschaftliche Begleitstudie werden Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren gesucht. Das vom Bayerischen Staatsministerium für Gesundheit, Pflege und Prävention geförderte Projekt wurde im Oktober beim Bayerischen Präventionstag mit Gesundheitsministerin Judith Gerlach in Würzburg öffentlich vorgestellt.
Seit der Teillegalisierung von Cannabis für Erwachsene im Jahr 2024 ist der Schutz von Kindern und Jugendlichen noch stärker in den Fokus gerückt. Denn gerade im Jugendalter ist Cannabiskonsum mit erheblichen gesundheitlichen Risiken verbunden. Am Deutschen Zentrum für Präventionsforschung Psychische Gesundheit (DZPP) in Würzburg wird deshalb mit X-CAN ein Smartphone-Spiel entwickelt und wissenschaftlich begleitet. Das DZPP wird gemeinsam vom Universitätsklinikum Würzburg (UKW) und der Julius-Maximilians-Universität Würzburg (JMU) getragen.
Im Mittelpunkt von X-CAN steht eine Geschichte, in die die Jugendlichen selbst eingebunden werden. Zu Beginn wählen sie eine Spielfigur namens Sam aus, die sie als "Buddy" durch das Spiel begleitet. Sam macht sich Sorgen um den gemeinsamen Freund Alex: Seit einiger Zeit hat er kaum noch Kontakt zu ihm. Nach und nach erfahren die Spielenden, dass Alex wegen seines Cannabiskonsums Hobbys und Verpflichtungen vernachlässigt und sich zunehmend von anderen Menschen zurückzieht. Gemeinsam mit Sam versuchen sie herauszufinden, was geschehen ist und welche Unterstützung Alex benötigt.
Die Geschichte wird an die Lebenswelt der Teilnehmenden angepasst. Wer beispielsweise Sport als Hobby angibt, erlebt Alex als talentierten Nachwuchsfußballer, dessen Cannabiskonsum zunehmend seine sportlichen Ziele gefährdet. Dialoge und kurze Videos im Graphic-Novel-Stil erzählen seine Entwicklung – vom ersten Kontakt mit Cannabis über wachsende Probleme bis hin zum Weg in eine Beratungsstelle.
In die Handlung sind unterschiedliche Präventionselemente eingebaut. Die Jugendlichen erhalten Informationen zu Cannabis und seinen Risiken, überprüfen ihr Wissen und lernen Möglichkeiten kennen, Konsumangebote abzulehnen oder mit emotionalem Stress umzugehen. Weitere Elemente sind personalisierte Strategien zur Emotionsregulation, Hinweise auf Suchtberatungsangebote sowie die virtuelle Simulation eines "Bad Trips", also einer von Cannabis hervorgerufenen Paranoia.
Ob X-CAN tatsächlich dazu beitragen kann, Cannabiskonsum zu verhindern oder zu reduzieren, wird derzeit durch Nachbefragungen der jugendlichen Teilnehmer nach dem Spiel wissenschaftlich untersucht. Dafür gibt es zwei Versionen des Spiels: Eines richtet sich an Jugendliche mit psychischen Symptomen wie ADHS oder emotionaler Instabilität, die bislang kein Cannabis konsumiert haben. Bei ihnen soll X-CAN dazu beitragen, einen Einstieg in den Konsum zu verhindern. Die zweite Version richtet sich an Jugendliche, die bereits Cannabis konsumiert haben, und soll sie dabei unterstützen, ihren Konsum zu reduzieren.
Für die laufende Studie werden weiterhin Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren gesucht. Die Teilnehmenden testen X-CAN und nehmen an drei bis vier Befragungsterminen teil. Das gesamte Forschungsprojekt wird online durchgeführt und kann damit flexibel von zu Hause aus absolviert werden. Nachbefragungen über einen Zeitraum von bis zu zwölf Monaten sollen zeigen, ob sich Einstellungen und Verhalten in Bezug auf Cannabiskonsum längerfristig verändern.