Nominierte des Innovationspreises für digitale Bildung delina
Karlsruhe, Januar 2022 - Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wird auch 2022 wieder auf der LEARNTEC (31. Mai bis 2. Juni 2022) in den vier Kategorien "Frühkindliche Bildung und Schule", "Hochschule", "Aus- und Weiterbildung" und "Gesellschaft und lebenslanges Lernen" verliehen. Die nominierten Projekte reichen von kreativen Spielen mit Künstlicher Intelligenz für Grundschülerinnen und Grundschüler über virtuelle Notaufnahmen bis zu digitalen Azubi-Plattformen und der Vermittlung agiler Unternehmenskultur.
"Die Relevanz digitaler Bildung steigt, Zukunftstechnologien wie Künstliche Intelligenz oder Internet of Things etablieren sich bereits jetzt in unserem Lernalltag. Mit dem Innovationspreis für digitale Bildung delina möchten wir technologiegestützter Bildung eine Bühne geben und herausragende und kreative Lernprojekte würdigen", sagt René Naumann, Projektleiter der LEARNTEC und Mitglied der Fachjury.
Der delina wird in enger Zusammenarbeit mit dem Bitkom e.V. und mit Unterstützung der p-didakt GmbH verliehen. Jedes eingereichte Projekt wurde von einer 23-köpfigen Expertenjury aus dem Bereich digitale Bildung begutachtet. Die Gewinner werden am 1. Juni 2022 auf der LEARNTEC bekannt gegeben.
Die Nominierten im Überblick:
Kategorie "Frühkindliche Bildung und Schule"
KI-Modelle trainieren, mit Internet of Things (IoT) experimentieren und Projekte umsetzen – der Fokus der Lernspielzeuge "Any Cubes" der Fachhochschule Potsdam liegt auf dem kreativen Spiel mit künstlicher Intelligenz in der Grundschule und machen die Anwendung IoT und Machine Learning Algorithmen verständlich und anwendbar. Nominiert ist zudem "EDURINO". Das Unternehmen bereitet mit seiner Lernplattform Kinder ab vier Jahren spielerisch auf die Schule und darüber hinaus vor. Neben klassischen Schulkompetenzen werden Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts (z.B. Medienkompetenz, Kreatives Gestalten, Problemlösung) vermittelt. Kinder können Lerninhalte eigenständig durch Aufsetzen einer haptischen Spielfigur freischalten.
Bäderschließungen und Pandemie führen zu einem zunehmenden Ausfall von Schwimmkursen. Hier hilft die App "swimsy" (swim easy), die App für den ersten Schwimmkurs zu Hause: im Trockenen, in der Badewanne und anschließend im Schwimmbad. Sie ermutigt und befähigt Eltern, ihren Kindern wichtige Kompetenzen des Schwimmens bereits zu Hause zu vermitteln - mit spielerisch-freudvollen und kindgerechten Übungen für Kinder von vier bis sechs Jahren sowie pädagogisch-didaktischen Hinweisen für Eltern. Die App "swimsy" entstand als Bachelor-Arbeit von Luis Retzbach im Studiengang Mediendesign an der DHBW Ravensburg.
Kategorie "Hochschule"
Die App EMERGE von PatientZero Games simuliert eine virtuelle Notaufnahme, in der praktische Fähigkeiten und Abläufe virtuell trainiert werden können. Das entlastet die Ausbilder und junge Mediziner bekommen eine moderne und problemorientierte Ausbildung, die zusätzlich Spaß macht. Nominiert ist zudem die Universität zu Köln, Abteilung "eDidaktik für die Zoologie - Biologie für Medizin". Bei dem Projekt handelt es sich um ein Serious Game, in dem die Studierenden als Trainees in die Detektei "Bio Detectives" aufgenommen werden, wo sie sich Spezialwissen aus den Bereichen Humangenetik, Bakteriengenetik bzw. Mikrobiologie aneignen.
Anstatt manuell zu benoten oder mehrere Tools zu verwenden, vereint die SYLVA AG alles in einer Plattform: Erstellung, Veröffentlichung und Bewertung – mit allen Vorteilen der automatisierten Bewertung und des Reportings. Die Kerninnovation von SYLVA ist das leistungsstarke eAssessment: Lehrende können in SYLVA auf einfache Weise randomisierte und parametrisierte Fragen (Fragenvariationen) erstellen, einschließlich offener und interaktiver Aufgaben.
Kategorie "Aus- und Weiterbildung"
Beim Netzbetreiber Avacon (E.ON) erstellen seit 2020 Auszubildende unter Verwendung der Lernplattform "3spin DREAM" selbständig und ohne Programmierung praktische Lerninhalte in 360°, Virtual Reality & Augmented Reality (XR). Mit "XR" können Praxisinhalte nun erstmals digitalisiert werden – für die Erstellung mussten bisher jedoch mit hohem Aufwand Programmiererinnen und Programmierer beauftragt werden. Daher hat 3spin ein Autorenwerkzeug entwickelt, das eLearning-Agenturen, Bildungseinrichtungen und Konzernen wie E.ON ermöglicht, XR-Kurse quasi wie in PowerPoint "zusammen zu klicken".
Der AzubiGuide der EDEKA Juniorengruppe e.V. ist eine digitale Plattform, die die Ausbildung bei EDEKA attraktiver macht: Alle wichtigen Elemente der Ausbildung sind über die App oder den Desktop verfügbar. Ausbilderinnen und Ausbilder erhalten mit dem AzubiGuide ein Planungsinstrument, das sie dabei unterstützt, den Überblick über die Auszubildenden und deren individuellen Lern- und Ausbildungsstände zu behalten. Im AzubiGuide führen die Auszubildenden ihre Ausbildungsnachweise und haben jederzeit Zugriff auf alle für ihre Ausbildung relevanten Informationen, Einsätze und Praxis-Checklisten sowie abteilungsspezifischen Lernaufgaben.
Auf den Gewinn hoffen darf außerdem das digitale Lernportal Festo LX der Festo Didactic SE. Es bietet didaktisch aufbereitete Lerninhalte für viele technische Bereiche. Dabei wird Industrieexpertise mit didaktischem Know-how kombiniert. Festo LX basiert auf multimedialen Lernnuggets, die modular bearbeitet und zu individuellen Lernpfaden zusammengefügt werden können. Durch die smarte Kombination von eLearning-Kursen und Praxisübungen sichern sich Lernende ihre Beschäftigungsfähigkeit in der Hightech-Industrie.
Kategorie "Gesellschaft und lebenslanges Lernen"
Nominiert ist die ADA Power Woman GmbH. Die Vision von ADA ist es, Frauen zu stärken, indem sie gehört und gesehen werden. ADA gibt Frauen die Werkzeuge an die Hand, die sie brauchen, um sich ihrer Fähigkeiten bewusster zu werden, sich Respekt zu verschaffen und neue Möglichkeiten zu erschließen. In Form von Zwei-Minuten-Videos, die auf einem Blended Learning-Konzept basieren und über eine App aufgerufen werden können, veröffentlicht ADA täglich Tipps von Expertinnen und Experten in vier verschiedenen Kategorien.
Die "Allianz Olympic & Paralympic Partnership Academy" - Lernplattform der Allianz SE - ist eine umfassende digitale Lernlösung. Sie bietet relevantes Wissen und maßgeschneiderte Lerninhalte über die Partnerschaft zwischen der olympischen und paralympischen Bewegung und der Allianz auf einer Plattform – immer, überall, und auf jedem Endgerät verfügbar. Sie fördert kontinuierliches Lernen durch fesselnde Lernformate und ermöglicht Lernretention und trägt dazu bei, das olympische Feuer in den Mitarbeitenden des Unternehmens zu entfachen.
Nominiert ist zudem das Projekt "FREIRAUM" des Schweizer Paraplegiker-Zentrum gemeinsam mit der si:cross GmbH und der CUREosity GmbH. Das Ziel des Projektes: Befähigung der Menschen am Schweizer Paraplegiker Zentrum zeitgemäße, agile und komplexe (Unternehmens-) Kultur zu leben und gleichzeitig die eigene Lebensqualität nachhaltig und verantwortungsvoll zu fördern. Dies geschieht durch Integration, Vernetzung, selbstgesteuertem und ko-kreativem Lernen, Wissenstransfer und immersiven Erfahrungen synchron, asynchron und lebenslang.
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