Wie Lernsoftware moderne Didaktik umsetzt
Germering, April 2022 - Einen Überblick über den aktuellen Stand der digitalen Möglichkeiten an Schulen bot das 2. Symposium der Stiftung Digitale Bildung. Unter dem Leitthema "Schule erfolgreich digital transformieren" diskutierten Expertinnen und Experten aus wissenschaftlicher Forschung und schulischer Praxis Ergebnisse und Erfahrungen. Drei Anbieter von Lernsoftware – Bettermarks, Brainix und Cornelsen – stellten ihre Produkte vor. Lehrkräfte berichteten über den Einsatz von Lernsoftware, über kreative Wege zur digitalen Ausstattung von Schulen und die Anziehungskraft von didaktisch modern konzipierter Software auch für Schulabsentisten.
Die Grußworte des Vizepräsidenten der Kath. Universität Eichstätt-Ingolstadt und des Eichstätter Oberbürgermeisters sowie die Videobotschaft des bayerischen Ministerpräsidenten leiteten eine Veranstaltung ein, die für rund 30 Anwesende und über 100 online Teilnehmende, darunter zahlreiche Lehrkräfte, vielfältige Anregungen bot. Didaktikprofessor Dr. Heiner Böttger erklärte die "Säulen einer (digitalen) Lernwerk-Architektur", die aus Gamification, Storytelling und implizitem Lernen bestehen. Aktuelle Erkenntnisse der Neurowissenschaften bilden die Grundlage dieses Ansatzes.
Einer der vielen Beiträge aus der Praxis war der Bericht von Markus Binder, Konrektor der Mittelschule in Neunburg vorm Wald/Oberpfalz, in dem er zeigte, wie es gelingt, die Schülerinnen und Schüler mit eigenen Tablets auszustatten, um so die Nutzung digitaler Medien für alle zu ermöglichen.
Lernspaß durch Gamification
Mit einer besonders schwer zum Lernen zu motivierenden Gruppe beschäftigt sich Jochen Mader, Lehrer im Aachener Jugendhilfeprojekt Dock7, das sich zum Ziel gesetzt hat, Schulabsentisten in die Gesellschaft zu integrieren. Mit der Lernsoftware BRAINIX geben die Aachener Pädagogen den Jugendlichen die Möglichkeit, sich individuell, unabhängig von Ort und Zeit, erstmals wieder mit Lerninhalten zu beschäftigen. Wie Mader erklärte, ist die Selbststeuerung beim Lernen für die Jugendlichen sehr wichtig, da sie dadurch im eigenen, selbstbestimmten Tempo lernen können. Neben Storytelling hob er die Effekte der Gamification und insbesondere den Spaß der Jugendlichen beim Erstellen ihres persönlichen Avatars hervor.
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