CHALLENGE accepted mit M.I.T e-Solutions
Graz, Dezember 2023 - (von Walter Khom, M.I.T e-Solutions) Traditionelle Lernformen, egal ob analog oder digital sind zunehmend passé. Mehr als zwei Jahrzehnte haben klassische Online-Lernformate wie Web Based Training (WBT) den Corporate Learning Markt erobert bzw. überschwemmt. Auch die Zauberformel "Blended Learning" hat keine Neuheiten gebracht, sondern nur Methodenvielfalt propagiert. Umso mehr ist die Zeit für ein neues eLearning-Zeitalter gekommen: "CBL - Challenge-based Learning".
Wir Menschen lieben es Herausforderungen zu meistern. In allen Lebenslagen begegnen uns diese tagtäglich, viele davon schaffen wir und manchmal scheitern wir auch. Das muss auch so sein, denn jede Herausforderung stärkt uns und bringt einen Zuwachs an Kompetenz und Lebenserfahrung.
Die Spieleindustrie hat bereits vor Jahrzehnten den Grundsatz von Challenges in unzähligen Spielkonzepten und Tausenden von Spielen fest integriert. Eine Challenge zu meistern, ist nicht einfach, sie beinhaltet etwas Neuartiges oder Unerwartetes, und sie erfordert Wissen oder Geschick bei der Bewältigung. Dafür steht am Ende eine Belohnung, beispielsweise ein erreichter Zielort, ein nächster oder höherer Level oder eine gewachsene Sammlung von Bonuspunkten und -objekten.
So funktionierten wir Menschen immer schon – wir wollen Aufgaben schaffen und dafür belohnt werden und am Ende unserer Sammelleidenschaft nachkommen. Und dafür bringen wir auch ausreichend Zeit ein, oft sogar mehr als uns lieb ist.
Challenges als Lernmethode
Auch in Bildungs- und Lernprozessen haben Konzepte der Gamifizierung (Engl.: Gamification), also Spieldesignkonzepte und -methoden, bereits vor langer Zeit Einzug gehalten und einen festen Platz in der Aus- oder Weiterbildung eingenommen. Spielerisches Lernen ist beispielsweise schon in der Grundschule dafür verantwortlich, dass Lernen nicht bloß anstrengend ist und zu einem Wissenszuwachs führt, sondern dass es auch Freude bereiten kann.
Dabei ist es wichtig, ständig neuen Herausforderungen (Challenges) zu begegnen, egal ob allein oder als Gruppe, eigene kreative Lösungswege zu gehen, Fehler machen zu dürfen und es am Ende geschafft zu haben. Das steigert den Lernerfolg und sorgt dafür, dass die Freude und Motivation beim Lernen erhalten bleibt.
Auch bei Erwachsenen funktionieren Spielprinzipien als Motor und Motivator bei Lernprozessen. Digitale Spiele werden zunehmend im Rahmen von Aus- und Weiterbildungen als so genanntes "Game-based Learning (GBL)" eingesetzt, um einen spezifischen Wissens- und Kompetenzerwerb mit Erlebnischarakter zu ermöglichen. Je nach Thema und Medium (PC, Tablet, Handy) können mittlerweile auch Lernspiele in gängigen virtuellen Lernumgebungen oder unternehmensinternen Lernplattformen zur Verfügung gestellt werden.
Lernspiele: Eine Kostenfrage?
Spieleentwicklung kostet viel Geld! Auch die Konzeption und Umsetzung eines sehr einfachen Games verschlingt ein Vielfaches von dem, was trotz großzügiger Zeit- und Kostenschätzung geplant gewesen wäre. Deshalb ist das Angebot von hochwertigen Lernspielen in der Erwachsenenbildung, beispielweise Serious Games, noch immer sehr gering.
Auch im Bereich des Corporate Learning werden Lernspiele aus den genannten Gründen selten bis kaum eingesetzt. Deshalb gilt es in Zukunft noch viele neue kreative Gestaltungs- und Umsetzungswege zu finden, welche Standards und Methoden bieten, die auch zu geringeren Budgetausstattungen passen.
Fest steht heute zumindest, dass technologische Hürden längst der Vergangenheit angehören. Sowohl die Bandbreiten im Internet als auch Faktoren, wie Hardwareausstattung, Betriebssystem und Webbrowser der jeweiligen Endgeräte, egal ob Laptop oder Smartphone, verfügen über ausreichende technische Ressourcen zur Nutzung von interaktiven Online-Games. Bleibt also lediglich die Frage offen, wie der Gestaltungs- bzw. Herstellprozess von Lernspielen so vereinfacht oder standardisiert werden kann, dass auch hochwertige Ergebnisse mit moderatem Mitteleinsatz realisierbar sind.
Diese Frage hat sich bit media e-solutions bereits vor zwei Jahren gestellt und zu Beginn des Jahres 2021 das neue Produktkonzept "CBL – Challenge-based Learning" realisiert, welches die Produktion von Lernspielen ungleich einfacher und schneller macht, vergleichbar mit Produktionsaufwänden für klassische WBTs.
Challenge-based Learning by M.I.T e-Solutions
Mit einem eigens entwickelten CBL-Framework hat M.I.T e-Solutions erstmals die Möglichkeit geschaffen, jedes beliebige Lernthema standardisiert mittels so genannter Challenges zu vermitteln. CBL als Methode setzt auf drei miteinander verbundene Phasen: ENGAGE, INVESTIGATE und ACT. Unterstützend findet ein kontinuierlicher Prozess der Dokumentation, Reflexion und des Austauschs statt.
Die so genannten Learning Challenges sollen das Engagement (ENGAGE) der Lernenden durch praxisnahe Aufgabenstellungen wecken, sie zum selbstständigen Untersuchen der Aufgaben- und Fragestellungen anregen (INVESTIGATE) und zu erfolgreichen Lösungen bzw. Handlungen führen (ACT).
Im Mittelpunkt eines CBL stehen einzelne Herausforderungen, welche den roten Faden für das jeweilige Lernspiel bilden. Das Konzept der umgekehrten Didaktik, oft auch als Flipped Classroom bezeichnet, steht dabei im Vordergrund. CBL steht für "Tun, schaffen und lösen" anstelle von "Lernen und testen".
Formelles digital gestütztes Lernen steht bei CBL also im Hintergrund. Gelernt wird dann, wenn einzelne Challenges dies erfordern oder wenn die Lernenden das CBL lediglich als einfaches Lernwerkzeug oder Nachschlagewerk nutzen möchten.
Die Vorteile von CBL
- Wissen spielerisch vermitteln
- Kompetenzen spielerisch entwickeln
- Beliebige Inhalte und Szenarien integrieren
- Förderung der Lernmotivation und Akzeptanz
- Geringe Entwicklungskosten durch CMS-Funktionen
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