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Einstein hat's gewusst

"Lernen ist Erfahrung": Gamification im eLearning

Barbara Dörner, FKC Schweiz
Basel, November 2026 - (von Barbara Dörner, FKC Schweiz) Dieses Zitat wird Albert Einstein zugeschrieben und bringt eine zentrale Herausforderung der digitalen Weiterbildung auf den Punkt: "Lernen ist Erfahrung. Alles andere ist einfach nur Information." Es geht nicht allein darum, so viel Informationen wie möglich zu vermitteln, sondern Lernende zu befähigen, Zusammenhänge zu verstehen, Wissen anzuwenden und das Gelernte langfristig zu behalten.

Bei eLearnings stellt sich deshalb die Frage, wie Mitarbeitende nicht nur Inhalte konsumieren, sondern aktiv in den Lernprozess eingebunden werden können. Wie wird aus der reinen Informationsvermittlung ein Lernerlebnis, das in Erinnerung bleibt und den Arbeitsalltag bereichert? Ein möglicher Ansatz ist der Einsatz von Gamification in eLearnings. Entscheidend ist dabei, dass die Gestaltung auf die Zielgruppe abgestimmt ist und die Lernziele konsequent berücksichtigt werden.

Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente in eine spielfremde Umgebung. Dabei werden Mechanismen genutzt, die sich in Spielen seit Langem bewährt haben. Dazu gehören Herausforderungen, strategisches Denken, das Erkennen von Zusammenhängen, das Treffen von Entscheidungen, unmittelbares Feedback, und das Erreichen von Zielen sowie Auszeichnungen (Badges, Levels, etc.). Auch das Erfüllen einer Mission im praxisnahen Umfeld kann Teil eines gamifizierten Lernangebots im Stil eines Serious Games oder einer Simulation sein. In Kombination mit einem passenden Storytelling tauchen die Mitarbeitenden in eine Geschichte ein.

Was bedeutet nun "Lernen ist Erfahrung" für ein eLearning? Lernende setzen sich besonders intensiv mit Inhalten auseinander, wenn sie selbst aktiv werden, Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erleben können. Genau hier liegt das Potenzial von Gamification. Wissen wird nicht nur vermittelt, sondern kann unmittelbar ausprobiert und angewendet werden.

Serious Games und Simulationen ermöglichen es, berufliche Situationen in einer realitätsnahen Umgebung nachzustellen. Mitarbeitende übernehmen Rollen und bewältigen Aufgaben, die ihrem Arbeitsalltag nachempfunden sind. Sie können beispielsweise ihr Produktwissen in einem Escape Room anwenden oder eine sicherheitskritische Entscheidung treffen. Dabei erleben sie die Konsequenzen ihres Handelns und können verschiedene Vorgehensweisen testen, ohne reale Menschen, Prozesse oder Ressourcen zu gefährden.
Unterschiedliche Lösungswege können ausprobiert, Fehlentscheidungen nachvollzogen und Handlungsweisen angepasst werden. Feedback und Reflexion helfen ihnen, ihr Verhalten zu verbessern und das Gelernte auf vergleichbare Situationen zu übertragen. So kann eine positive Fehlerkultur entstehen, in der Fehler als Lernchancen verstanden werden.

Besonders spannende Möglichkeiten entstehen durch die Kombination mit künstlicher Intelligenz. Ein KI-gestützter Chatbot kann als virtueller Gesprächspartner auftreten und Dialogsimulationen ermöglichen. Mitarbeitende können sich beispielsweise mit Kunden Personas austauschen und diese kennenlernen. Der Chatbot reagiert auf ihre Antworten, stellt Rückfragen und ermöglicht unterschiedliche Gesprächsverläufe. Eine andere Möglichkeit ist die Unterstützung der Lernenden durch einen "Learning Buddy", der sie in einem Lernprozess weiterbringen kann, diverse Tipps, Lernhilfen oder auch Zusammenfassungen von komplexen Themen zur Verfügung stellen kann.

Gamification allein garantiert allerdings keinen Lernerfolg. Nur eine gut gestaltete gamebasierte Lernerfahrung kann handlungsorientiert, einprägsam und motivierend sein. Dafür müssen verschiedene Komponenten zusammenspielen. Eine überzeugende Story, passende Grafiken und Sounds, sinnvolle Interaktionen und ein stimmiges Weltendesign schaffen eine Lernumgebung, in die Mitarbeitende eintauchen und in der sie selbst aktiv werden können.

Wenn diese Elemente mit klaren Lernzielen und realen beruflichen Anforderungen verbunden werden, entsteht mehr als ein digitaler Kurs. Es entsteht eine Lernumgebung, in der Mitarbeitende ausprobieren, Entscheidungen treffen, Fehler machen, reflektieren und ihr Wissen anwenden können.

Genau damit kann der Einsatz von Gamification das Lernen zur Erfahrung machen.