Nicht nur wissen, sondern können
Unterföhring, September 2013 - Mit Adventure-based Learning® hat Core-Competence eine Trainings-Methode entwickelt, mit der Game-based Learning speziell und anwendungsorientiert zur Kompetenzsteigerung in Unternehmen genutzt wird: Eine virtuelle Lernwelt bietet zu absolvierende Herausforderungen, eingebettet in eine "Story".
Durch das Lösen von Aufgaben werden Lernziele erreicht, Botschaften vermittelt oder Verhaltensänderungen unterstützt - im Wechselspiel aus virtuellen Rollenübungen, Wissensspielen und interaktiven Coachings. Basierend auf dieser Methode entwickelt Core-Competence individuelle und standardisierte Trainings und Business Performance-Programme. Unternehmen unterschiedlicher Größe und Branche nutzen die Methode.
Einer der größten Kunden des Spezialisten für Game-based Learning und Business Gamification ist Marktführer für Erfrischungsgetränke. Seit 2009 nutzt das Unternehmen Adventure-based Learning® für sein internes Vertriebstraining. Regelmäßig wird die virtuelle Lernwelt für alle 2.000 Verkaufsmitarbeiter aktualisiert und erweitert.
2013 hat das Unternehmen ein weiteres Projekt mit Core-Competence gestartet: Die Unterstützung eines Change Prozesses zur Einführung einer Kultur-Initiative. Im Rahmen eines unternehmensweiten Cultural Change-Prozesses engagieren sich Mitarbeiter aus allen Unternehmensbereichen als Multiplikatoren, die den Wandel vorantreiben. Sie leben die neue Kultur vor und sind Ansprechpartner für alle Mitarbeiter.
Core-Competence hat eine Plattform entwickelt, die die Multiplikatoren bei ihrer Arbeit unterstützt. Auch für dieses Projekt wird eine virtuelle Lernwelt genutzt, in der eine Herausforderung bewältigt werden muss: In virtuellen Teams nehmen die Teilnehmer an einer virtuellen Segel-Regatta teil, mit dem Ziel den "Culture Cup" zu gewinnen.
Wer Aufgaben in der Lernwelt – aber auch im realen Geschäftsalltag – löst, erhält virtuelle Seemeilen, die das eigene Team in der Regatta voranbringen. So gibt es zum Beispiel Seemeilen für reale Social Media-Aktivitäten ebenso wie für das Absolvieren von interaktiven Wissensspielen oder Rollenübungen.
Individual- und Team-Highscores sowie Auszeichnungen sorgen für zusätzliche Motivation. In Intervallen von ein bis zwei Monaten ist eine neue Etappe zu meistern. Dazu werden neue Module und Aufgaben freigeschaltet. Die inhaltliche Verknüpfung zu einem ebenfalls neu eingeführten Wissensmanagement-Portal und Social Business Netzwerk sorgt für einen nachhaltigen Transfer vom Virtuellen ins Reale – und umgekehrt.
Core-Competence nutzt in dem Projekte seine Expertise in den Bereichen Gamification, Adventure-based Learning® und Social Enterprise Training, um für die Teilnehmer eine positive Motivation und Emotionalisierung für den Change-Prozess zu erreichen, Methodenkenntnis zu vermitteln und die Anwendung der neuen Kultur im Alltag zu unterstützen.
2024 neigt sich dem Ende zu und damit starten die Vorbereitungen für das nächste Jahr. Welche Trends werden in 2025 die L&D Branche prägen? Was sind die größten Herausforderungen für Personalentwickler:innen und wie können sie ihnen begegnen? Nehmen Sie sich fünf Minuten Zeit!