Serious Games in der beruflichen Weiterbildung
Bielefeld, Juli 2011 - "Serious Games als virtuelle Lernorte weisen ein großes Potenzial auf. Sie setzen pädagogische Konzepte in Computerspiele um und dienen als Instrument zur Wissensvermittlung und Kompetenzsteigerung im Rahmen der Personalentwicklung." So beschreibt der Bertelsmann Verlag die Relevanz des jüngst erschienen Titels "Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES - Einsatz in der beruflichen Weiterbildung" von Maren Metz und Fabienne Theis.
Der Sammelband beschäftigt sich mit der Frage, wie man mit Serious Games im beruflichen Zusammenhang lernen kann. Im ersten Teil des Bandes geht es um die didaktische und technische Konzeption von digitalen Lernspielen. Anhand von aktuellen Praxisbeispielen wird im zweiten Teil der Einsatz von Serious Games in Unternehmen im Bereich Aus- und Weiterbildung veranschaulicht.
Der Sammelband will dazu beitragen, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode zu etablieren und als ein bedeutsames Entwicklungsfeld darzustellen.
"Digitale Lernwelt - Serious Games", Maren Metz, Fabienne Theis (Hg.), mit einem Vorwort von Hans Joachim Otto, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Wirtschaft und Technologie und Thorsten Unger, Zone 2 Connect GmbH, W. Bertelsmann Verlag 2011, ISBN 978-3-7639-4807-9, 29,90 Euro.
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