"Game-based Learning und Serious Gaming für eine starke Demokratie"
Hamburg, Dezember 2023 - Der (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr, seit nunmehr zwei Jahrzehnten als Diskussionsplattform für die fortlaufende Modernisierung der Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften verschiedenster Couleur und weitere Zielgruppen der "Community Bildung" etabliert, will die Diskussion über eine starke Demokratie unter seinem Rubrum (Aus)Bildung aufgreifen und dabei die aktuell beschleunigt wachsenden technologischen Möglichkeiten für die Gestaltung einer realitäts- und einsatznahen Ausbildung besonders fokussieren.
Game-based Learning, Serious Gaming und Wargaming, insbesondere also Spiele und Simulationen mit ernsthaftem Hintergrund, aber auch Gamification, was die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten bedeuten kann, haben in den letzten Jahren große Entwicklungsschritte durchlaufen und bieten weitreichende Chancen und Möglichkeiten, die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften einer grundlegenden Erneuerung und Ertüchtigung zu unterziehen.
Künstliche Intelligenz (KI), Operations Research, Augmented bis Virtual Reality und auch das analoge Spiel können im Kontext von Serious Gaming, Wargaming und Gamification, also im Kontext eines Spielbasierten Lernens, neue Wege für die kompetenzorientierte Ausbildung ebnen.
Eine Vielzahl verschiedener Spielelemente und -systeme befindet sich schon in der Anwendung, sowohl im Militär, beispielweise in der nautischen und fliegerischen Ausbildung durch Virtual- und Augmented Reality-Simulationen. Aber auch im zivilen Bereich, wie in den verschiedensten Planspielen an Schulen und Universitäten, u.a. im politischen Planspiel "Model United Nations" (MUN), oder in Unternehmen kommen Game-based Learning-Szenarien zu Bildungszwecken oder zur Personalauswahl zum Einsatz.
In Form von Entscheidungssimulationen kann Game-based Learning in Verbindung mit den Möglichkeiten der Digitalisierung nicht nur schnelle Zeitabläufe in der (Aus)Bildung ermöglichen, sondern vor allem auch die für Entscheidungshandlungen benötigte Antizipation realitätsnah trainieren. Das 200. Jubiläum des "Preußischen Kriegsspiels" als militärisches Planspiel (ursprünglich als Simulation auf dem Kartentisch entwickelt von Bernhard von Reiswitz) eröffnet dabei auch eine retrospektive Möglichkeit zur Analyse der Anwendung von Spielelementen in komplexen Entscheidungsszenaren.
Beim (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr 2024 soll deshalb diese Thematik im Wesentlichen aus drei Perspektiven diskutiert werden:
1. Entwicklungsstand von Theorie und Definitionen
Wo stehen wir in den Bereichen Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification sowie dem Einsatz von KI und Virtual und Augmented Reality in der Aus-, Fort- und Weiterbildung? Welche Definitionen existieren? Wie haben unter-schiedliche Definitionen Auswirkungen auf die Anwendung? Wie grenzen sich diese Methoden voneinander ab?
Hier soll der Versuch unternommen werden, Licht in die Vielfalt und das Dickicht der aktuell verwendeten Begrifflichkeiten und Konzeptionen zu bringen und im Rahmen einer systematischen Betrachtung Forschung und Praxis Orientierung für die Weiter-entwicklung und Nutzung zu ermöglichen.
2. Technik und "Best Practice"
Welche technischen Möglichkeiten sind aktuell "State of the Art"? Welche Erfahrungen gibt es in der alltäglichen beruflichen wie auch in der einsatznahen Anwendung? Was sind "Best Practice"-Beispiele in der (Aus)Bildung zum Kompetenzerwerb im Kontext von Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, KI und Virtual und Augmented Reality?
Hier wünschen sich die Veranstalter beispielhafte Erkenntnisse zum Sachstand des "aktuell technologisch Möglichen und Realisierten", wie z.B. Erfahrungsberichte aus der Anwendungspraxis.
3. Didaktisch-methodische Konzepte und Erfahrungswerte zur Einbindung von Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, KI und Virtual und Augmented Reality in die Kompetenzorientierte Ausbildung (KOA)
Hier interessieren Konzepte und Erfahrungen für die Verzahnung von technologiegestützten oder analogen Spiel- und Simulationselementen im Rahmen des Kompetenzerwerbs/-erhalts und "In-Übung-Haltung" von Einsatzkräften, (zivilen) Führungskräften sowie anderen Entscheidungsinstanzen, um die Fragen zu diskutieren, ob Game-based Learning, Serious Gaming, Wargaming, Gamification, Virtual und Augmented Reality bildungstheoretisch angemessene Methoden sind, um Entscheidungsprozesse zu trainieren, und ob, und wenn ja, wo eine Begrenzung z.B. von KI in diesem Zusammenhang stattfinden muss/sollte.
Auch im Jahr 2024 planen die Organisatoren den (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr hybrid, d.h., im Schwerpunkt in Präsenz vor Ort, aber auch mit zugeschalteten Fachleuten und Teilnehmenden. Der Kongress ist weiterhin Teil des dtec.bw – Zentrum für Digitalisierungs- und Technologieforschung der Bundeswehr und fachlich-inhaltlich eingebunden in das Projekt "Kompetenzen für die digitale Arbeitswelt (KoDiA) – Ertüchtigung zur Digitalisierung".
Er wird veranstaltet im Rahmen eines bundeswehrgemeinsamen Prozesses im "Arbeitsdreieck (Aus)Bil-dungskongress der Bundeswehr" bestehend aus der Helmut-Schmidt-Universität/Universität der Bundeswehr Hamburg, dem Bildungszentrum der Bundeswehr und der Abteilung Ausbildung Streitkräfte im Streitkräfteamt.
Zielgruppen dieses Calls sind Forschende, Führungskräfte, Bildungsverantwortliche sowie Lehrende in der Aus-, Fort- und Weiterbildung von Einsatzkräften.
Inhaltlich sind Vertretende der (Aus)Bildungspraxis und verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen, die sich in den oben angegebenen Perspektiven wiederfinden, dazu eingeladen, sich zu beteiligen. Darunter können z.B. aus
- ingenieurwissenschaftlicher Perspektive die aktuellen technischen Möglichkeiten und Entwicklungen des Game-based Learning und von KI im Fokus stehen.
- bildungs- und erziehungswissenschaftlicher Perspektive die didaktisch-methodische Umsetzung der aktuell verfügbaren konzeptionierten Szenarien sowie die bildungstheoretische Fundierung des Game-based Learning betrachtet werden.
politik-, geschichts- und sozialwissenschaftlicher Perspektive die tatsächlichen Bil-dungsmöglichkeiten hybrider Lernsettings bezüglich gesellschaftlicher Normen, politi-scher Werte und persönlicher Entwicklungserfahrungen über rein qualifikatorische Übungen hinaus reflektiert und diskutiert werden.
Auch Young Researchers sind herzlich willkommen, sich im Rahmen der unterschiedlichen Formatvorschläge dieses Call for Papers zu beteiligen.
Als Teilnehmende adressieren wir die Entscheidungs-, Planungs- und Durchführungsebene der Aus-, Fort- und Weiterbildung innerhalb und außerhalb der Bundeswehr. Auch Ausbildungs- und Lehrpersonalpersonal in berufsbildenden und allgemeinbildenden Schulen und in Betrieben sowie Auszubildende und Studierende ebenso wie Lehrende und Forschende an Universitäten und Forschungseinrichtungen sind natürlich willkommen. Damit sind selbstverständlich auch Vertretungen von Einrichtungen in verschiedensten Einsatzbereichen (von Feuerwehr über Polizei bis Technisches Hilfswerk) mit einschlägiger Praxiserfahrung sowohl zur Einreichung eines Papers als auch zum Besuch herzlich eingeladen.
Begutachtung und Auswahl der eingereichten Paper erfolgen durch das "Programmkomitee des (Aus)Bildungskongresses der Bundeswehr", einem Fachgremium aus Wissenschaft, Bildungspraxis und Streitkräften. Allen ausgewählten Beitragenden zum Tagungsprogramm des (Aus)Bildungskongresses der Bundeswehr 2024 steht grundsätzlich die Möglichkeit für einen Kurzbeitrag in unserem Kongresskatalog und eines Fachbeitrages (mit Double-Blind-Review-Verfahren) in unserem Kongressband 2024 offen.
Der (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr wird begleitet von einer Fachausstellung, auf der die Bundeswehr, andere internationale Streitkräfte und Einsatzorganisationen sowie renommierte Unternehmen aktuelle Entwicklungen und Möglichkeiten "zum Anfassen und Ausprobieren" präsentieren.
Einreichungen sind per eMail bis 31. Januar 2024 möglich.
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