Kompetenzförderliche Potenziale?
Berlin, Juni 2005 - Die Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V. hat eine Studie von Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner veröffentlicht, aus der sich erstmals fundierte Kriterien für den Einsatz von Computerspielen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung ableiten lassen.
Unter dem Aspekt "Das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden und das Notwendige so angenehm wie möglich zu machen" zeigt die Studie "Kompetenzförderlichkeit von Computerspielen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung" unterschiedlichste Kompetenzbereiche auf, die durch ein Computerspiel gefördert werden können. Die Autoren zählen kognitive und soziale Kompetenzen auf, die auf diesem Wege gewonnen werden können, aber auch persönlichkeitsbezogene Kompetenzen sowie Medienkompetenz oder Sensomotorik.
Was das Motivationspotenzial anbelangt, verweist die Studie auf vier dafür maßgebliche Elemente: die Interaktivität eines Spiels, die Spielinhalte und -themen, die Aufmachung des Spiels sowie die erzeugte Spannung. Diese Elemente fließen dann in zwei Analysebereiche ein - nämlich die Sorgfalt der Aufmachung und die Möglichkeiten zur aktiven Gestaltung. Der so entstandene Anforderungskatalog wurde auf eine Vielzahl von Spielen angewendet.