Realisierbarkeit von Gamification im eLearning | CHECK.point eLearning
Wunsch oder Wirklichkeit?

Realisierbarkeit von Gamification im eLearning

München, November 2017 - Klassische Web Based Trainings sind heute in vielen Unternehmen fest etabliert und gehören zum Alltag des Lernens. Doch mit der Digitalisierung wachsen die Ansprüche an Attraktivität und Effizienz der Lerninhalte. Gerade junge Nutzergruppen lassen sich nicht mehr mit Standards überzeugen und motivieren. Neue Ansätze sind gefragt und immer häufiger taucht das Schlagwort Gamification auf. Doch was bedeutet das überhaupt? 

Auch bei der eLearning-Agentur Fischer, Knoblauch & Co. (FKC) äußern Kunden in der Beratung immer stärker den Wunsch nach Gamification. Damit verbunden ist häufig die Vorstellung von einem spielerischen Ansatz mit aufwändig gestalteten 3D-Welten, in denen sich der Lerner frei bewegt und explorativ Lerninhalte erschließen kann. Aber ist das Gamification? Und führt das zu begeisterten Lernern?

Bei Gamification im eLearning geht es zunächst darum, Elemente aus Unterhaltungsspielen in einen Lernkontext zu übertragen. Der Begriff bedeutet nicht, ein komplettes Spiel zu konzipieren. Generell kann man hier folgende Elemente unterschieden:

  1. Punkte: Für bestimmte Aufgaben können Punkte gesammelt werden. Sie messen den Spielfortschritt. Je mehr Punkte der Lerner erhält, desto kompetenter erlebt er sich.
  2. Badges: Das sind Rangabzeichen, die durch bestimmte Leistungen verdient werden und nach außen für andere ein sichtbares Kennzeichen für den Erfolg darstellen.
  3. Level: Stellt einen Lernabschnitt dar, wird dieser erfolgreich abgeschlossen, erreicht der Lerner den nächsten, meist komplexeren Abschnitt. Jeder Abschluss stellt einen kleinen Erfolg dar.
  4. Ranglisten: Lerner können hier untereinander ihre Erfolge vergleiche. Der Wettbewerbscharakter kann die Motivation fördern.

All diese spielerischen Elemente und auch das Eintauchen in spielerische 3D-Welten – was dann eher schon unter den Begriff "Serious Games" fällt - tragen sicherlich dazu bei, den Lerner zu motivieren. Aber nur weil der Lerner Spaß am Programm hat, heißt das noch nicht, dass der Lernprozess automatisch gelungen ist. Denn das Spiel an sich ist von der Funktion eher zweckfrei, zentrales Element ist die Lust am Spielen. Der Fokus sollte daher weiterhin auf den Lerninhalten liegen. Sind diese praxisfern oder weisen Lücken auf, bringt auch Gamification keine besseren Ergebnisse. Daher sollten sich Unternehmen gut beraten lassen, bevor sie blindlings auf den Trend aufspringen.