Themen

Untersuchung

Messbarer Lerntransfer: Weiterbildungsevaluation

Saarbrücken, September 2016 - ELearning ist im Laufe der letzten 40 Jahre zu einer etablierten Methode entwickelt worden, die in vielen Bereichen eingesetzt wird. Eine wichtige Frage dabei ist die nach dem Lerntransfer: Kann der Lernende das, was er am Bildschirm gelernt hat, in der Alltags- oder Berufsrealität anwenden. Eine andere Frage ist: Lässt sich der Lernzuwachs messen?

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Digitale Transformation

Forrester-Studie warnt vor Silos für Content und Prozesse

München, September 2016 – Forrester Consulting hat kürzlich IT Professionals weltweit zum Stand der Digitalisierung in ihrem Unternehmen befragt. Die Studie im Auftrag von Alfresco Software hat gezeigt, dass viele Unternehmen die Notwendigkeit einer Digitalen Transformation erkannt haben, aber nur wenige in der Lage sind, diesen Prozess auch schnell umzusetzen. Zwar plant eine Mehrheit der Studien-Teilnehmer (68 Prozent) organisatorische Veränderungen, um digital besser aufgestellt zu sein. Allerdings hat lediglich ein kleiner Teil seine Content-bezogenen Geschäftsprozesse bereits vollständig digitalisiert. 

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Trendstudie Fernstudium 2016

AR und VR mit Potenzial für digitale Studienprogramme

Bad Honnef, Oktober 2016 - Der Einfluss der Digitalisierung auf das Fernstudium ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen – und damit auch die Erwartungen der Studierenden an das digitale Lernangebot. Ob digitale Lehrbücher, virtuelle Vorlesungen oder Online-Prüfungen – Fernstudierende wünschen sich immer mehr digitale Lernformate für ihr Studium. Diese Erwartungen können längst nicht alle Hochschulen erfüllen. Das zeigt die Trendstudie Fernstudium 2016 der Internationalen Hochschule Bad Honnef/Bonn (IUBH). 

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Digitale Kultur

Digitalisierung: Soft Skills vor IT-Wissen

Berlin, August 2016 - Mit guten Soft Skills ausgestattete Führungskräfte und intensive Nachwuchsförderung helfen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Das ist das Ergebnis der internationalen Studie "2016 Digital Business Global Executive Study and Research Project" von MIT Sloan Management Review und Deloitte.

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Gaming-Trends 2016

Von Mobile Gaming bis Virtual Reality

Berlin, August 2016 - Sei es die kurze Runde Smartphone-Spiel auf dem Weg zur Arbeit oder ein Gaming-Abend mit Freunden: Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig - das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat. 

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Verwaltungsmodernisierung

Social Media-Einsatz mit Hindernissen

Berlin, August 2016 - Die Welt des Web 2.0 und besonders die sozialen Medien stellen die öffentliche Verwaltung vor große Herausforderungen, so dass die Nutzung kaum voranschreitet. Vor allem datenschutzrechtliche Bedenken sind in puncto Social Media durchaus gerechtfertigt, da vielfach selbst für die Vertragspartner der Networking-Riesen Facebook, Google und Twitter nicht ersichtlich ist, welche Daten tatsächlich abgefragt, verarbeitet oder weitergegeben werden. 

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Wachstumspotenzial

Videotechnik setzt sich im Bildungswesen immer stärker durch

New York, August 2016 - Mehr als die Hälfte der Hochschulen weltweit verfügen inzwischen über eigene Videolösungen in ihren Lernmanagementsystemen. Das ergab eine im Auftrag des international führenden Videoplattform-Anbieters Kaltura durchgeführte internationale Studie unter 1.500 Personen aus dem Bildungssektor.  

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"Smart Workforce"

Agile Arbeitswelt: Wunschdenken oder bereits Wirklichkeit?

Freiburg i.Br./Berlin, Juli 2016 – Die Studie "Smart Workforce" der Haufe Akademie und der Wirtschaftshochschule ESCP Europe Berlin zeigt: Mitbestimmung, Gestaltungsfreiheit sowie die Möglichkeit individueller Karrierewege und flexibler Arbeitszeitmodelle kommen in Unternehmen bisher noch zu kurz. Als Basis für die aktuelle Untersuchung dient der Haufe Quadrant, ein von Haufe entwickeltes Modell, das die Interaktion zwischen den Mitarbeitern und dem Organisationsdesign eines Unternehmens veranschaulicht. Im Zentrum der Forschung standen folgende Leitfragen: "Wie gestaltet sich das Organisationsdesign heute und wie sollte es zukünftig sein?" und "Welche Rolle haben Mitarbeiter heute und welche sollen sie zukünftig einnehmen?"

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BITKOM-Befragung

Sportereignisse in der Virtual Reality erleben

Berlin, Juli 2016 - Fast jeder zehnte Deutsche ab 14 Jahren (9 Prozent) hat bereits eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert. Fast jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, dies zukünftig zu tun. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverband Bitkom ergeben. Zum Vergleich: 2015 konnten sich nur 20 Prozent der Befragten vorstellen, die Technik zu nutzen. "In diesem Jahr sind neue Geräte auf den Markt gekommen, mit denen Verbraucher virtuelle Realitäten erleben können", sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media.

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