Themen

Digitale Kultur

Digitalisierung: Soft Skills vor IT-Wissen

Berlin, August 2016 - Mit guten Soft Skills ausgestattete Führungskräfte und intensive Nachwuchsförderung helfen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Das ist das Ergebnis der internationalen Studie "2016 Digital Business Global Executive Study and Research Project" von MIT Sloan Management Review und Deloitte.

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datango reloaded

Digitale Transformation durch Weiterbildung

Kaarst, August 2016 – Komplexe Aufgaben schneller lösen, in verteilten Teams effizienter arbeiten und zudem universell einsetzbar sein – das sind nur drei der Anforderungen, die die zunehmende Digitalisierung an viele Mitarbeiter stellt. Die Arbeit 4.0 erfordert völlig neue Strukturen in Unternehmen. 

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Industrie 4.0

eurodata übernimmt Mehrheit von comesio

Saarbrücken / Wien, Juli 2016 - Durch den mehrheitlichen Einstieg der eurodata AG bei der österreichischen comesio GmbH, baut der deutsche Softwarehersteller sein Angebot zu den Themen Digitalisierung und Industrie 4.0 aus. Der Wiener BI-Spezialist wiederum kann so seine Expertise im Bereich Smart Services erweitern.

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PERSONAL2016 Süd

Verschlafen Unternehmen den digitalen Bildungswandel?

Stuttgart, April 2016 - Die digitale Transformation findet derzeit noch ohne eine adäquate Veränderung in der Aus- und Weiterbildungslandschaft statt. Führende Experten für das Lernen im Betrieb warnen deshalb vor einer möglichen Bildungskatastrophe. Die PERSONAL2016 Süd versammelt am 10. und 11. Mai renommierte Kenner der Weiterbildungsszene aus Wissenschaft und Praxis in Stuttgart, die mit ihren Vortragsthemen im Forum "Corporate Learning & Working" Arbeitgeber wachrütteln möchten.

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Konzepte testen

Weisen Lernfabriken den Weg in die Zukunft?

München, Juni 2016 - Das neue Trainingsangebot vom verlag moderne industrie und der ROI Management Consulting AG besteht aus Lernfabriken und einer eLearning-Plattform. Im Fabrikalltag fällt es nicht immer leicht, sich visionäre Konzepte wie Industrie 4.0 und Internet der Dinge (IoT) in ihren Auswirkungen vorzustellen. Über die Simulationen in der Lernfabrik erfahren die Teilnehmer, wie sich disruptive neue Technologien nutzen lassen – zum Beispiel, indem konkret mit Sensoren und Vernetzung experimentiert wird. Die eLearning-Plattform dient der Wissenseinstufung und als Ergänzung zu den Schulungen, denn nach Erfahrung des Consulting-Unternehmens ist der Lernerfolg mit "Face-to-Face"-Trainings deutlich größer.

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Renaissance des eLearning

Lernen am Arbeitsplatz in der Industrie 4.0

Berlin, April 2016 - Henning Kagermann, Präsident von acatech, spricht in Bezug auf Industrie 4.0 von einer "Renaissance des eLearning". Hintergrund seiner Aussage sind die Entwicklungen des Internets der Dinge, Daten und Dienste. Der digitale Wandel ermöglicht die Vernetzung unterschiedlichster internetfähiger Geräte - sogenannter Cyber physical systems - und schafft so ganz neue Möglichkeiten des Lernens vor allem auch am Arbeitsplatz selbst.

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Lernverhalten

Internet der Dinge - die vierte industrielle Revolution

Saarbrücken, April 2016 - Die ersten drei industriellen Revolutionen wurden herbeigeführt durch die Mechanisierung, den elektrischen Strom und die Informationstechnologie (IT). Der Einzug des Internets der Dinge und der Dienstleistungen in Produktionsumgebungen wird als die vierte industrielle Revolution angesehen. Manchmal wird in diesem Zusammenhang auch vom "Internet of Everything" oder vom "Industriellen Internet" gesprochen. Im deutschsprachigen Raum ist der Begriff "Industrie 4.0" sehr weit verbreitet. Schon seit geraumer Zeit werden industrielle Prozesse mittels moderner IT gestützt, doch die jüngsten Entwicklungen gehen über die Automatisierung der Produktion hinaus.

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Serious Games Conference

Game Based Learning im Fokus der Industrie 4.0

Hannover, April 2016 - Im Rahmen der CeBIT fand die Serious Game Conference 2016 statt. 370 Teilnehmer aus der Computerspielbranche trafen sich, um sich über neue Entwicklungen im Bereich der Gamification auszutauschen. Im Mittelpunkt standen dabei die neuen Virtual Reality-Systeme und Game-Based-Learning Technologien.

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