Themen

VR und 3D Lernwelten

Augmented Reality: Wirkzusammenhänge erfahrbar machen

Dominic FehlingWuppertal, November 2016 - Digitale Medien ermöglichen neue Formen des Lehrens und Lernens in der beruflichen Bildung. Augmented Reality hat sich im Kontext des BMBF-geförderten Projektes "Social Augmented Learning" (SAL) als wertvolles Instrument zur Erweiterung digitaler Bildungsangebote etabliert. Dominic Fehling von der Bergischen Universität Wuppertal wird im Rahmen des LEARNTEC-Kongresses eine Erfahrungsanalyse präsentieren.

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Augmented Reality & VR

Fraunhofer-Roadshow am 27. Oktober in Berlin

Rostock/Berlin, Oktober 2016 - Das Fraunhofer-Institut lädt am 27. Oktober 2016 von 13 bis 16.30 Uhr zu einer Veranstaltung im Rahmen einer Roadshow zum Thema "Qualitätssicherung, Wartung und Training mit Augmented und Virtual Reality" im Fraunhofer-Forum in Berlin ein.

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Trendstudie Fernstudium 2016

AR und VR mit Potenzial für digitale Studienprogramme

Bad Honnef, Oktober 2016 - Der Einfluss der Digitalisierung auf das Fernstudium ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen – und damit auch die Erwartungen der Studierenden an das digitale Lernangebot. Ob digitale Lehrbücher, virtuelle Vorlesungen oder Online-Prüfungen – Fernstudierende wünschen sich immer mehr digitale Lernformate für ihr Studium. Diese Erwartungen können längst nicht alle Hochschulen erfüllen. Das zeigt die Trendstudie Fernstudium 2016 der Internationalen Hochschule Bad Honnef/Bonn (IUBH). 

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Kallidus Study

Nine out of Ten Organisations Plan to Use Virtual Reality for L&D

Cirencester (UK), August 2016 - The UK's largest study into the use of virtual reality (VR) in learning, published by Kallidus, shows VR has captured the imagination of L&D professionals and could prove to be the next big transformational learning technology. The research, entitled "Virtual Reality: The next big transformational learning technology", is available online. The findings reveal that 91% of L&D professionals plan to use VR for learning in their organisation, with over a third planning to roll out VR over the next three years.

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Gaming-Trends 2016

Von Mobile Gaming bis Virtual Reality

Berlin, August 2016 - Sei es die kurze Runde Smartphone-Spiel auf dem Weg zur Arbeit oder ein Gaming-Abend mit Freunden: Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig - das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat. 

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Lebensrettendes Spiel

Notfallsanitäter trainieren in der Virtuellen Realität

St. Augustin, August 2016 - Ein Insektenstich oder auch der Verzehr der falschen Leckerei kann zu einem lebensgefährlichen allergischen Schock führen. Schnelle und sachkundige Hilfe nach entsprechender Ausbildung tut not. EPICSAVE, so der Name eines neuen Projekts am Institut für Visual Computing (IVC) der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, hilft genau dabei. Es geht um die Entwicklung eines sogenannten Serious Games, bei dem angehende Notfallsanitäter in virtueller Umgebung das Leben eines Kindes im Fall eines allergischen Schocks retten können. Das Bundesforschungsministerium (BMBF) fördert EPICSAVE drei Jahre lang mit insgesamt knapp 1,7 Millionen Euro aus Mitteln des Programms "Förderung von Digitalen Medien in der beruflichen Bildung (DIMEBB 2)".

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VR-Eduthon

Mit virtueller Realität in der Schule lernen

Berlin/Frankfurt a.M., Juli 2016 - Die Samsung Electronics GmbH und der Cornelsen Verlag gehen gemeinsam neue Wege, um Lerninhalte für den Einsatz Virtueller Realität (VR) im Unterricht zu entwickeln. Auf dem Ersten VR-Eduthon wurden verschiedene Konzeptideen entwickelt, um das schulische Lernen in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Ein für den Biologieunterricht entwickeltes Konzept soll nun an ausgewählten Schulen getestet und auf Praxistauglichkeit geprüft werden. 

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Verlosung

Ihr Gratiseintritt zum gamescom congress 2016 winkt!

Köln, Juli 2016 - Computerspiele entwickeln sich rasant: Grafiken werden realistischer, die Spiele komplexer. Zusätzlich macht neue Virtual-Reality-Hardware das Eintauchen in digitale Welten so intensiv wie nie zuvor. Hält der Jugendschutz mit dieser Entwicklung Schritt? Wie ist es um die Medienkompetenz der Erziehungsberechtigten bestellt? Und bilden deutsche Hochschulen mittlerweile zu viele Spezialisten für die Spielebranche aus? In dem Dachthema "Wissen: Besser forschen – besser schützen" werden auf dem gamescom congress 2016 am 18. August in Köln diese und weitere Fragen von Experten aus Industrie, Forschung und Lehre diskutiert. Gewinnen Sie jetzt mit CHECK.point eLearning eine von drei kostenlosen Eintrittskarten zum gamecom congress 2016!

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BITKOM-Befragung

Sportereignisse in der Virtual Reality erleben

Berlin, Juli 2016 - Fast jeder zehnte Deutsche ab 14 Jahren (9 Prozent) hat bereits eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert. Fast jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, dies zukünftig zu tun. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverband Bitkom ergeben. Zum Vergleich: 2015 konnten sich nur 20 Prozent der Befragten vorstellen, die Technik zu nutzen. "In diesem Jahr sind neue Geräte auf den Markt gekommen, mit denen Verbraucher virtuelle Realitäten erleben können", sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media.

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Mobile World Congress Shanghai

WakingApp: Virtual Reality Content Software

WakingAppTel Aviv (ISR), July 2016 - WakingApp, the first platform that allows non-developers to easily create interactive virtual reality (VR) and augmented reality (AR) content for the Oculus Rift and HTC Vive headsets, will be on exhibit at the Mobile World Congress Shanghai (MWC Shanghai). The company's attendance comes on the heels of the release earlier this week of their entire software platform – the ENTiTi creator – which features easy-to-navigate Mandarin language, as well as the integration of IoT content.

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